Ważne
Poradnik zawiera wszystkie sprawdzone informacje na temat questów które udało mi się zdobyć i przetestować z 4 światów gdzie obecnie gram plus oficjalny poradnik gry the-west.pl, zatem mój blog jest zbiorem udostępnionych przez graczy informacji na temat gry the-west.pl.
zgodnie z Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 1994 r. Nr 24, poz. 83), każda informacja zawarta w owym poradniku nie będąca moją twórczością zawiera autora lub źródło pochodzenia owej informacji.
Szukaj na tym blogu
piątek, 25 marca 2011
poradnik fortowy by smoke
1. Kilka podstaw.
a) Jak dobrze rozdać umiejętności pod walkę w forcie?
W ataku na fort liczą się - wytrzymałość, celowanie, unik, dowodzenie
W obronie fortu liczą się - chowanie się, celowanie, unik, dowodzenie
Pośrednio liczą się również punkty życia, ponieważ dzięki nim możemy więcej oberwać a tym samym dłużej pozostać na polu bitwy.
Przy każdej próbie strzału, lub próbie uniknięcia strzału brane pod uwagę są dokładnie 3 umiejętności.
Atak na fort
* strzał - wytrzymałość, celowanie, dowodzenie
* unik strzału przeciwnika - wytrzymałość, unik, dowodzenie
Obrona fortu
* strzał - chowanie się, celowanie, dowodzenie
* unik strzału przeciwnika - chowanie się, unik, dowodzenie
Bonusy umiejętności
+1 bonus od punktu w górę
+2 bonus od 3 punktów w górę
+3 bonus od 10 punktów w górę
+4 bonus od 23 punktów w górę
+5 bonus od 43 punktów w górę
+6 bonus od 71 punktów w górę
+7 bonus od 108 punktów w górę
+8 bonus od 155 punktów w górę
+9 bonus od 211 punktów w górę
Nie opłaca się zatem dawać tylko i wyłącznie w jedną umiejętność pod forty.
Załóżmy, że mamy do rozdania 30 punktów
Po 10 rozdajemy równomiernie w 3 umiejętności do strzału w trakcie ataku na fort:
Wytrzymałość 10, celowanie 10, dowodzenie 10 - bonus przy strzale = 9
30 punktów dajemy w dowodzenie - bonus przy strzale = 4
Dlatego należy tak kombinować, aby uzyskać jak największe bonusy. Kwestii odpowiedniego ubrania się nie będę poruszał. Powstało na forum wiele tematów z idealnym ekwipunkiem dla fortowca zarówno w ataku jak i w obronie. Wystarczy tylko poszukać.
b) Od czego zależą zadane obrażenia?
Tylko i wyłącznie od broni podręcznej. Dlatego warto się zaopatrzyć w porządną. Najlepiej regularnie zaopatrywać się w broń dostosowaną do poziomu jaki posiadamy.
c) Wybór klasy postaci.
W tym dziale zostaną umieszczone porady, która klasa radzi sobie najlepiej w walce o fort oraz ewentualne kierunki rozwoju. Generalnie z każdej klasy można zrobić fortowca - zabijakę. Niektórzy jednak mają zalety i wady, których nie posiadają inne klasy. Po aktualizacji 1.28 świat fortowy został dosyć znacząco zmieniony. Pod każdą postacią dodałem moje spostrzeżenia na temat zmian dokonanych przez nową wersję. Do rzeczy:
- Żołnierz idący w siłę - uważam, że to wciąż najlepszy wybór na postać, walczącą w forcie.
Zalety - ogromna ilość punktów życia, dodatkowa wytrzymałość z racji dawania punktów w siłę
Wady - mają teoretycznie gorsze prace od żołnierza idącego w zręczność. Jednakże w samej walce w forcie to nie przeszkadza
- Żołnierz idący w zręczność -
Zalety - spora ilość punktów życia, dodatkowe celowanie z racji dawania w zręczność
Wady - nie wytrzyma w walce tyle co żołnierz ,,czerwony"
Żołnierze często specjalizują się w pojedynkach. Zarówno ,,czerwony" jak i ,,niebieski" posiadają dużą ilość celowania i uniku co daje dodatkowe bonusy do walki w forcie.
Aktualizacja 1.28 - Wiele osób, grających żołnierzem czuje się pokrzywdzonych, że nie dostali żadnego bonusu. Wg mnie dodatkowe hp wzmocnione premium wciąż jest najlepszym bonusem fortowym ze wszystkich postaci. Owszem teraz można dostać obrażenia krytyczne, ale nie zdarza się to aż tak często. Nie wydaje mi się, żeby nagle koksy fortowe przestały być cenione. Wręcz przeciwnie. Wciąż będą pełniły ogromną rolę w wygrywaniu bitw.
Aktualizacja 1.29 - otrzymuje 25 procent dowodzenia oraz dodaje bonus dla graczy w otoczeniu żołnierza (włącznie z nim samym)
- Bob
Zalety - spora ilość punktów życia, dodatkowa wytrzymałość z racji dawania punktów w siłę
Wady - na początku zazwyczaj jest się full bobem 100% budowania z powodu budowania miast i fortów. Dopóki nie zrobi się reskilla inne umiejętności fortowe (dowodzenie, celowanie, unik, chowanie się) pozostają bardzo słabe.
Aktualizacja 1.28 - W walce o fort, bonus twojego sektora jest powiększony o 40%(80%) Bob dostał świetny bonus i w tym momencie dobrze kierowany może stać się potężną bronią. Ludzie często narzekają, że zdjęcie boba z wieży budowniczych to za trudne zadanie. Jedno jest pewne - zwolenników grania tą postacią na pewno przybędzie... nie dla budowania, tylko właśnie dla dodatkowego bonusu.
Aktualizacja 1.29 - Zmniejszono bonus. otrzymuje 30 procent do umiejętności.
- Poszukiwacz przygód
Zalety - szybki rozwój postaci, łatwo zdobywane pieniądze na odpowiedni ekwipunek
Wady - zazwyczaj mniejsza ilość punktów życia
Aktualizacja 1.28 - Poczynając od 2. trafienia w ciągu jednej rundy bitwy o fort, masz 25%(50%) szans, aby przez resztę tej rundy ani razu nie zostać trafionym. Bonus może okazać się przydatny, ale także zgubny dla dowódców. Owszem często może uratować poszukiwaczowi skórę, ale może także wystawić na ostrzał kolegów stojących za poszukiwaczem. W przypadki rotacji może w ten sposób niepotrzebnie zginąć kilku ludzi. Wg mnie najgorszy bonus i poszukiwacz to w tym momencie najgorszy wybór na postać fortową.
Aktualizacja 1.29 - 25 procent szans po dwóch trafieniach (w siebie), aby otrzymać odporność na pozostałe obrażenia w rundzie
- Zawadiaka - do tej pory najbardziej pokrzywdzona klasa w grze. Wszystko zmieniło się po aktualizacji
Zalety - bonusy z uniku i celowania z racji bycia pojedynkowiczem, wysokopoziomowy zawadiaka zazwyczaj jest ceniony, ponieważ zwykle nie jest ich za dużo w czołówce
Wady - mniejsza ilość hp
Aktualizacja 1.28 - W walce o fort masz 10%(20%) szans na zadanie trafienia krytycznego. Takie trafienie zadaje dodatkowe obrażenia w postaci 10% maksymalnej ilości życia. W tym momencie zawadiaka stał się postrachem nakoksowanych żołnierzy. Granie tą postacią wreszcie może przynosić mnóstwo przyjemności... no bo jak tu się nie cieszyć kiedy się zadało przykładowo 830 obrażeń Zawadiaków na pewno przybędzie co może cieszyć.
Komentarz do aktualizacji 1.28 - mimo wielu narzekań, komentarzy uważam, że zmiany są bardzo ciekawe i na pewno urozmaicą rozgrywkę. Wreszcie na serwerze nie będzie głównie żołnierzy
Aktualizacja 1.29 - otrzymuje szansę 10 procent na zadanie trafienia krytycznego. Trafienie krytyczne zabiera 10 procent maksymalnych punktów życia celu. Oczywiście wszystkie wyżej opisane klasy mogą wyglądać w praktyce inaczej. Zależy to od strategii, buildu, upodobań i umiejętności gracza.
2. Relacje żołnierza fortowego i dowódcy.
- Tak samo jak dobry dowódca będzie miał ogromny problem z wygraniem bitwy bez dobrych żołnierzy... tak samo dobrzy żołnierze będą mieli ogromny problem z wygraniem bitwy bez dobrego dowódcy.
- Dowódca bez autorytetu i umiejętności nie będzie miał posłuchu wśród żołnierzy.
- Zaufanie pomiędzy dowódcą i żołnierzami oraz funkcjonowanie w zespole to dwa podstawowe aspekty w osiągnięciu sukcesu.
3. Zachowanie żołnierza.
- Dobry żołnierz fortowy musi zrozumieć na początek jedną rzecz:
Walczy się nie dla expa a dla dobra drużyny i osiągnięcia celu.
- Dobry żołnierz fortowy powinien być online i widzieć polecenia dowódcy. W przypadku bycia offline powinien ustawić poruszanie tak, aby ułatwić drużynie wykonanie zadania.
- Lepiej jest czasem zginąć wcześniej z honorem niż później bez honoru.
- W walce fortowej ktoś musi zająć się czarną robotą. Poświęcenie często jest bardziej potrzebne niż doskonałe statystyki po walce.
- Żelazna zasada - zasłanianie mocno rannych przyjaciół.
Każdy dobry żołnierz powinien wiedzieć, że uratowany przyjaciel wystawiony na ostrzał może później wyrządzić przeciwnikowi jeszcze wiele szkód.
- Wymienność pozycji. Dobry żołnierz powinien wiedzieć w którym miejscu się znaleźć na polu bitwy. Dopiero po zebraniu obrażeń może chować się za zdrowymi kolegami.
4. Zachowanie dowódcy.
Dobry dowódca
- potrafi ocenić sytuację już na początku walki.
- przed walką ma jasno założone taktyki, które realizuje w trakcie w zależności od poczynań wroga
- w każdym momencie wie co zrobić, aby przybliżyć się do zwycięstwa
- wydaje nie za długie i jasne polecenia
- nie cofa swoich rozkazów
- skupia się na najistotniejszych poleceniach w odpowiednim momencie
- potrafi z godnością przyjąć zarówno zwycięstwo jak i porażkę
- potrafi po walce docenić wkład żołnierzy w efekt końcowy bitwy
- w przypadku porażki potrafi podnieść żołnierzy na duchu
- w przypadku zwycięstwa nie chełpi się nim i nie przypisuje wszystkich zasług sobie
5. Przygotowanie do bitwy
Sukces w bitwie zależy od wielu czynników. Staranne zrealizowanie każdego z nich znacznie zwiększa szansę na zwycięstwo.
- przygotowanie żołnierzy do walki - dobrze uzbrojeni i ubrani żołnierze z wysokim poziomem znacznie ułatwiają osiągnięcie sukcesu
- rozdanie patentów - musi to robić odpowiedzialna osoba, która wybierze odpowiednich ludzi
- rozdanie komunikatora i informacji o bitwie. Przez naszą nieuwagę w walce potem może nie być kompletu lub żołnierze będą odcięci od rozkazów.
- atak na kilka fortów przeciwnika. Wywołanie kilku bitw może wywołać chaos w szeregach wroga.
- szpiegowanie - warto przed walką znać ustawienie przeciwnika. Jeśli posiada się rozkazy wydawane przez wrogiego dowódcę to już jest całkiem dobrze.
Postać we wrogim mieście umożliwia również poznanie planów przeciwnika. Przykładowo o terminie ataku na nasz fort
6. Taktyka.
- Opracowanie taktyki pozostawiam każdemu dowódcy. Najczęściej trzeba się dostosować do tego co robi przeciwnik. Dlatego nie można podać jednego złotego środka, który zadziała w każdej sytuacji.
- Dobrze jest rozrysować ludziom ustawienie na jakimś obrazku. Resztę rozkazów należy przekazać za pomocą komunikatora. Podanie wszystkich założeń przed walką nie jest najlepszym pomysłem. Zawsze wszystko może cudownym trafem znaleźć się u przeciwnika.
- W obecnej wersji ogromną rolę spełniają umocnienia. Bez dobrze rozbudowanych murów i baszt obrońcy mają znacznie mniejsze szanse na zwycięstwo.
- W obecnej wersji ważne jest wybranie baszty dopasowanej do naszej klasy postaci. Daje to bardzo przydatne bonusy.
* lewa górna - baszta poszukiwaczy
* prawa górna - baszta zawadiaków
* lewa dolna - baszta żołnierzy
* prawa dolna - baszta budowniczych
Skorygowane, lecz zaczerpnięte z pomocy.
Wieże zapewniają największą ochronę. Na każdej z nich gracze otrzymują bonus do obrony i ataku. Zależny jest on od stopnia ich rozbudowania. Każda klasa postaci posiada swoją własną wieżę. Tylko postacie usytuowane na właściwych wieżach otrzymują bonus. Bonus zależy zawsze od cech. Siła dla robotnika, sprawność dla poszukiwaczy przygód, zręczność dla zawadiaków i charyzma dla żołnierzy. Gracze innych klas otrzymają jedynie podstawowy bonus wieży.
Słowem: Warto zajmować baszty przypisane naszej klasie postaci. Daje to dodatkowy bonus w walce, który często może być bardzo pomocny.
Ustawienie atakujących
W przypadku małego fortu większość dowódców stosuje taktykę ustawienia się z jednej strony fortu.
W przypadku fortu dużego większość dowódców stosuje taktykę ustawienia się z obu stron. Moim zdaniem taktyka ustawienia się z jednej w tym przypadku kończy się niemal zawsze porażką. Jednakże warto pokombinować, ponieważ maksymalnie rozbudowany fort z dobrą obroną jest naprawdę trudny do zdobycia.
W przypadku fortu średniego różnie. Często zależy to od stopnia rozbudowania baszt. Spotykałem się zarówno z ustawieniem po jednej jak i dwóch i oba kończyły się sukcesami.
7. Zakończenie
Walki w fortach to zdecydowanie jeden z najciekawszych elementów Westa. Wielu ludzi tylko dla nich wciąż rozwija swoją postać. Mam nadzieję, że moja mini ,,Sztuka wojny" choć w małym stopniu pomogła komuś lub wywołała jakieś refleksje. Pozdrawiam wszystkich, którzy przebrnęli przez ten nie od końca krótki tekst
By Smoke
Last edited by Smoke87; 09-08-2010
Bonusy z aktualizacji 1.29 dodał Teekan
a) Jak dobrze rozdać umiejętności pod walkę w forcie?
W ataku na fort liczą się - wytrzymałość, celowanie, unik, dowodzenie
W obronie fortu liczą się - chowanie się, celowanie, unik, dowodzenie
Pośrednio liczą się również punkty życia, ponieważ dzięki nim możemy więcej oberwać a tym samym dłużej pozostać na polu bitwy.
Przy każdej próbie strzału, lub próbie uniknięcia strzału brane pod uwagę są dokładnie 3 umiejętności.
Atak na fort
* strzał - wytrzymałość, celowanie, dowodzenie
* unik strzału przeciwnika - wytrzymałość, unik, dowodzenie
Obrona fortu
* strzał - chowanie się, celowanie, dowodzenie
* unik strzału przeciwnika - chowanie się, unik, dowodzenie
Bonusy umiejętności
+1 bonus od punktu w górę
+2 bonus od 3 punktów w górę
+3 bonus od 10 punktów w górę
+4 bonus od 23 punktów w górę
+5 bonus od 43 punktów w górę
+6 bonus od 71 punktów w górę
+7 bonus od 108 punktów w górę
+8 bonus od 155 punktów w górę
+9 bonus od 211 punktów w górę
Nie opłaca się zatem dawać tylko i wyłącznie w jedną umiejętność pod forty.
Załóżmy, że mamy do rozdania 30 punktów
Po 10 rozdajemy równomiernie w 3 umiejętności do strzału w trakcie ataku na fort:
Wytrzymałość 10, celowanie 10, dowodzenie 10 - bonus przy strzale = 9
30 punktów dajemy w dowodzenie - bonus przy strzale = 4
Dlatego należy tak kombinować, aby uzyskać jak największe bonusy. Kwestii odpowiedniego ubrania się nie będę poruszał. Powstało na forum wiele tematów z idealnym ekwipunkiem dla fortowca zarówno w ataku jak i w obronie. Wystarczy tylko poszukać.
b) Od czego zależą zadane obrażenia?
Tylko i wyłącznie od broni podręcznej. Dlatego warto się zaopatrzyć w porządną. Najlepiej regularnie zaopatrywać się w broń dostosowaną do poziomu jaki posiadamy.
c) Wybór klasy postaci.
W tym dziale zostaną umieszczone porady, która klasa radzi sobie najlepiej w walce o fort oraz ewentualne kierunki rozwoju. Generalnie z każdej klasy można zrobić fortowca - zabijakę. Niektórzy jednak mają zalety i wady, których nie posiadają inne klasy. Po aktualizacji 1.28 świat fortowy został dosyć znacząco zmieniony. Pod każdą postacią dodałem moje spostrzeżenia na temat zmian dokonanych przez nową wersję. Do rzeczy:
- Żołnierz idący w siłę - uważam, że to wciąż najlepszy wybór na postać, walczącą w forcie.
Zalety - ogromna ilość punktów życia, dodatkowa wytrzymałość z racji dawania punktów w siłę
Wady - mają teoretycznie gorsze prace od żołnierza idącego w zręczność. Jednakże w samej walce w forcie to nie przeszkadza
- Żołnierz idący w zręczność -
Zalety - spora ilość punktów życia, dodatkowe celowanie z racji dawania w zręczność
Wady - nie wytrzyma w walce tyle co żołnierz ,,czerwony"
Żołnierze często specjalizują się w pojedynkach. Zarówno ,,czerwony" jak i ,,niebieski" posiadają dużą ilość celowania i uniku co daje dodatkowe bonusy do walki w forcie.
Aktualizacja 1.28 - Wiele osób, grających żołnierzem czuje się pokrzywdzonych, że nie dostali żadnego bonusu. Wg mnie dodatkowe hp wzmocnione premium wciąż jest najlepszym bonusem fortowym ze wszystkich postaci. Owszem teraz można dostać obrażenia krytyczne, ale nie zdarza się to aż tak często. Nie wydaje mi się, żeby nagle koksy fortowe przestały być cenione. Wręcz przeciwnie. Wciąż będą pełniły ogromną rolę w wygrywaniu bitw.
Aktualizacja 1.29 - otrzymuje 25 procent dowodzenia oraz dodaje bonus dla graczy w otoczeniu żołnierza (włącznie z nim samym)
- Bob
Zalety - spora ilość punktów życia, dodatkowa wytrzymałość z racji dawania punktów w siłę
Wady - na początku zazwyczaj jest się full bobem 100% budowania z powodu budowania miast i fortów. Dopóki nie zrobi się reskilla inne umiejętności fortowe (dowodzenie, celowanie, unik, chowanie się) pozostają bardzo słabe.
Aktualizacja 1.28 - W walce o fort, bonus twojego sektora jest powiększony o 40%(80%) Bob dostał świetny bonus i w tym momencie dobrze kierowany może stać się potężną bronią. Ludzie często narzekają, że zdjęcie boba z wieży budowniczych to za trudne zadanie. Jedno jest pewne - zwolenników grania tą postacią na pewno przybędzie... nie dla budowania, tylko właśnie dla dodatkowego bonusu.
Aktualizacja 1.29 - Zmniejszono bonus. otrzymuje 30 procent do umiejętności.
- Poszukiwacz przygód
Zalety - szybki rozwój postaci, łatwo zdobywane pieniądze na odpowiedni ekwipunek
Wady - zazwyczaj mniejsza ilość punktów życia
Aktualizacja 1.28 - Poczynając od 2. trafienia w ciągu jednej rundy bitwy o fort, masz 25%(50%) szans, aby przez resztę tej rundy ani razu nie zostać trafionym. Bonus może okazać się przydatny, ale także zgubny dla dowódców. Owszem często może uratować poszukiwaczowi skórę, ale może także wystawić na ostrzał kolegów stojących za poszukiwaczem. W przypadki rotacji może w ten sposób niepotrzebnie zginąć kilku ludzi. Wg mnie najgorszy bonus i poszukiwacz to w tym momencie najgorszy wybór na postać fortową.
Aktualizacja 1.29 - 25 procent szans po dwóch trafieniach (w siebie), aby otrzymać odporność na pozostałe obrażenia w rundzie
- Zawadiaka - do tej pory najbardziej pokrzywdzona klasa w grze. Wszystko zmieniło się po aktualizacji
Zalety - bonusy z uniku i celowania z racji bycia pojedynkowiczem, wysokopoziomowy zawadiaka zazwyczaj jest ceniony, ponieważ zwykle nie jest ich za dużo w czołówce
Wady - mniejsza ilość hp
Aktualizacja 1.28 - W walce o fort masz 10%(20%) szans na zadanie trafienia krytycznego. Takie trafienie zadaje dodatkowe obrażenia w postaci 10% maksymalnej ilości życia. W tym momencie zawadiaka stał się postrachem nakoksowanych żołnierzy. Granie tą postacią wreszcie może przynosić mnóstwo przyjemności... no bo jak tu się nie cieszyć kiedy się zadało przykładowo 830 obrażeń Zawadiaków na pewno przybędzie co może cieszyć.
Komentarz do aktualizacji 1.28 - mimo wielu narzekań, komentarzy uważam, że zmiany są bardzo ciekawe i na pewno urozmaicą rozgrywkę. Wreszcie na serwerze nie będzie głównie żołnierzy
Aktualizacja 1.29 - otrzymuje szansę 10 procent na zadanie trafienia krytycznego. Trafienie krytyczne zabiera 10 procent maksymalnych punktów życia celu. Oczywiście wszystkie wyżej opisane klasy mogą wyglądać w praktyce inaczej. Zależy to od strategii, buildu, upodobań i umiejętności gracza.
2. Relacje żołnierza fortowego i dowódcy.
- Tak samo jak dobry dowódca będzie miał ogromny problem z wygraniem bitwy bez dobrych żołnierzy... tak samo dobrzy żołnierze będą mieli ogromny problem z wygraniem bitwy bez dobrego dowódcy.
- Dowódca bez autorytetu i umiejętności nie będzie miał posłuchu wśród żołnierzy.
- Zaufanie pomiędzy dowódcą i żołnierzami oraz funkcjonowanie w zespole to dwa podstawowe aspekty w osiągnięciu sukcesu.
3. Zachowanie żołnierza.
- Dobry żołnierz fortowy musi zrozumieć na początek jedną rzecz:
Walczy się nie dla expa a dla dobra drużyny i osiągnięcia celu.
- Dobry żołnierz fortowy powinien być online i widzieć polecenia dowódcy. W przypadku bycia offline powinien ustawić poruszanie tak, aby ułatwić drużynie wykonanie zadania.
- Lepiej jest czasem zginąć wcześniej z honorem niż później bez honoru.
- W walce fortowej ktoś musi zająć się czarną robotą. Poświęcenie często jest bardziej potrzebne niż doskonałe statystyki po walce.
- Żelazna zasada - zasłanianie mocno rannych przyjaciół.
Każdy dobry żołnierz powinien wiedzieć, że uratowany przyjaciel wystawiony na ostrzał może później wyrządzić przeciwnikowi jeszcze wiele szkód.
- Wymienność pozycji. Dobry żołnierz powinien wiedzieć w którym miejscu się znaleźć na polu bitwy. Dopiero po zebraniu obrażeń może chować się za zdrowymi kolegami.
4. Zachowanie dowódcy.
Dobry dowódca
- potrafi ocenić sytuację już na początku walki.
- przed walką ma jasno założone taktyki, które realizuje w trakcie w zależności od poczynań wroga
- w każdym momencie wie co zrobić, aby przybliżyć się do zwycięstwa
- wydaje nie za długie i jasne polecenia
- nie cofa swoich rozkazów
- skupia się na najistotniejszych poleceniach w odpowiednim momencie
- potrafi z godnością przyjąć zarówno zwycięstwo jak i porażkę
- potrafi po walce docenić wkład żołnierzy w efekt końcowy bitwy
- w przypadku porażki potrafi podnieść żołnierzy na duchu
- w przypadku zwycięstwa nie chełpi się nim i nie przypisuje wszystkich zasług sobie
5. Przygotowanie do bitwy
Sukces w bitwie zależy od wielu czynników. Staranne zrealizowanie każdego z nich znacznie zwiększa szansę na zwycięstwo.
- przygotowanie żołnierzy do walki - dobrze uzbrojeni i ubrani żołnierze z wysokim poziomem znacznie ułatwiają osiągnięcie sukcesu
- rozdanie patentów - musi to robić odpowiedzialna osoba, która wybierze odpowiednich ludzi
- rozdanie komunikatora i informacji o bitwie. Przez naszą nieuwagę w walce potem może nie być kompletu lub żołnierze będą odcięci od rozkazów.
- atak na kilka fortów przeciwnika. Wywołanie kilku bitw może wywołać chaos w szeregach wroga.
- szpiegowanie - warto przed walką znać ustawienie przeciwnika. Jeśli posiada się rozkazy wydawane przez wrogiego dowódcę to już jest całkiem dobrze.
Postać we wrogim mieście umożliwia również poznanie planów przeciwnika. Przykładowo o terminie ataku na nasz fort
6. Taktyka.
- Opracowanie taktyki pozostawiam każdemu dowódcy. Najczęściej trzeba się dostosować do tego co robi przeciwnik. Dlatego nie można podać jednego złotego środka, który zadziała w każdej sytuacji.
- Dobrze jest rozrysować ludziom ustawienie na jakimś obrazku. Resztę rozkazów należy przekazać za pomocą komunikatora. Podanie wszystkich założeń przed walką nie jest najlepszym pomysłem. Zawsze wszystko może cudownym trafem znaleźć się u przeciwnika.
- W obecnej wersji ogromną rolę spełniają umocnienia. Bez dobrze rozbudowanych murów i baszt obrońcy mają znacznie mniejsze szanse na zwycięstwo.
- W obecnej wersji ważne jest wybranie baszty dopasowanej do naszej klasy postaci. Daje to bardzo przydatne bonusy.
* lewa górna - baszta poszukiwaczy
* prawa górna - baszta zawadiaków
* lewa dolna - baszta żołnierzy
* prawa dolna - baszta budowniczych
Skorygowane, lecz zaczerpnięte z pomocy.
Wieże zapewniają największą ochronę. Na każdej z nich gracze otrzymują bonus do obrony i ataku. Zależny jest on od stopnia ich rozbudowania. Każda klasa postaci posiada swoją własną wieżę. Tylko postacie usytuowane na właściwych wieżach otrzymują bonus. Bonus zależy zawsze od cech. Siła dla robotnika, sprawność dla poszukiwaczy przygód, zręczność dla zawadiaków i charyzma dla żołnierzy. Gracze innych klas otrzymają jedynie podstawowy bonus wieży.
Słowem: Warto zajmować baszty przypisane naszej klasie postaci. Daje to dodatkowy bonus w walce, który często może być bardzo pomocny.
Ustawienie atakujących
W przypadku małego fortu większość dowódców stosuje taktykę ustawienia się z jednej strony fortu.
W przypadku fortu dużego większość dowódców stosuje taktykę ustawienia się z obu stron. Moim zdaniem taktyka ustawienia się z jednej w tym przypadku kończy się niemal zawsze porażką. Jednakże warto pokombinować, ponieważ maksymalnie rozbudowany fort z dobrą obroną jest naprawdę trudny do zdobycia.
W przypadku fortu średniego różnie. Często zależy to od stopnia rozbudowania baszt. Spotykałem się zarówno z ustawieniem po jednej jak i dwóch i oba kończyły się sukcesami.
7. Zakończenie
Walki w fortach to zdecydowanie jeden z najciekawszych elementów Westa. Wielu ludzi tylko dla nich wciąż rozwija swoją postać. Mam nadzieję, że moja mini ,,Sztuka wojny" choć w małym stopniu pomogła komuś lub wywołała jakieś refleksje. Pozdrawiam wszystkich, którzy przebrnęli przez ten nie od końca krótki tekst
By Smoke
Last edited by Smoke87; 09-08-2010
Bonusy z aktualizacji 1.29 dodał Teekan
ukryte zadania
DERINGER BELLE STARR (od 40 lvl)
* Trzeba mieć ukończone dwie części zadań "Ofiara losu"
* Trzeba mieć zdjętą broń
* Trzeba mieć w ekwpiunku gazetę.
* Czynności te muszą być wykonane w czwartek między 16:00 a 20:30
* Pojawi się zadanie gdzie jeszcze raz musimy wygrać z Billy Ślepy Orzeł. W nagrodę dostanie się DERINGER BELLE STARR
* Trudność - z Billy trzeba walczyć bez broni a jest on dosyć silny i potrafi przyłożyć. Ja dopiero za 3-cim razem go pokonałem.
Ciężka praca:
1. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Wędka w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Wędkowania Nagroda: 500XP + 500$
2. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Łopata w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Kopania grobów Nagroda: 500XP + 500$
3. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Kilof w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Wydobycia węgla. Nagroda: 500XP + 500$
4. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Młot kowalski w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Naprawiania płotów Nagroda: 500XP + 500$
Wszystkie zadania dostępne u barmana
By teekan
Miecz Hernanda de Soto
* Wymogi, aby zadanie się pokazało: wszystkie 3 części kartki*
* Polecenie: Przynieś łopatę
* Nagroda: Miecz Hernanda de Soto. Nie da się w inny sposób zdobyć tego miecza!!! Po zdobyciu miecza pojawia się możliwość zniszczenia go za 500XP.
* *Pracę w których na pewno da się znaleźć 1 część kartki: Prace ze szczęściem wyższym niż 64%.
* *Pracę w których na pewno da się znaleźć 2 część kartki: Handel, Plądrowanie zwłok, Ściganie bandytów, Napad, Transportowanie amunicji.
* *Wymogi by odblokowało się zadanie, które daje nam 3 część kartki:
o Śpiewnik(w okieneku na przedmioty);
o 57 poziom;
o Poniedziałek od 19:00 do 19:20;
o Zrobione 2 decyzje na rzecz Indianina(Decyzja 2: Sabotaż oraz Decyzja 1: Handel złotem).
o trzeba za miecz dać łopatę aby go wykopać na polecenie Waupee w ostatniej części w zadaniu na samym końcu
o wtedy pokaże nam się zadanie u Waupee i dostaniemy 3-cią część kartki. Inaczej nie da się zdobyć 3 części kartki!
* Idziemy do Barmana i od niego dostajemy miecz
Pierścień
* Wymogi, aby zadanie sie pokazalo: Zrobione w całości zadanie "Polowanie"; bransoleta z zębami kojota w tym miejscu na produkty. Polecenia:
1. Miej 50 punktów umiejętności ,,sprawność manualna" Nagroda:200XP
2. Przynieść pierścień. Nagroda:1000XP
Zestaw strażaka. Część pierwsza
1. Mając dwie rakiety (prototyp i niewypał) pobieramy od barmana zadanie: Dzień niepodległości (porządki w imprezie). Nagroda - Pomidor
Jeśli nie mamy rakiet (prototypu i niewypału) możemy pominąć pkt 1. zdobyć pomidor z pracy i od razu zacząć z pomidorem od pkt2
2. Wkładamy pomidor do EQ. Pobieramy od barmana zadanie: Pranie brudów (wszędzie sos pomidorowy). Nagroda - puste wiadro.
3. Wkładamy puste wiadro do EQ i idziemy pracować na 10 min na Wędkowanie. Nagroda - pełne wiadro.
4. Zadanie u barmana Pranie brudów (zapranie plamy po pomidorach) Nagroda - wiadro do gaszenia z setu strażaka
Zadanie - Morderstwo (od 50 lvl) P.S. Czas 10 min to minimum. Znalezienie wszystkich przedmiotów może trwać 10 min albo kilka godzin - zależy od szczęścia
1. Karczowanie lasu
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Zakrwawiony kawałek materiały (cyt."Pracując w lesie, znajdujesz zakrwawiony kawałek materiału. Wygląda on na ślad po przestępstwie")
2. Morderstwo (To morderstwo)
Szeryf John Fitzburn:
Potrzeba: -
Nagroda: + Zastępca Szeryfa
Zdobyto medal: Zastępca Szeryfa
3. Morderstwo (Posesja)
Idziemy do Dużej posiadłości (Posesji). (2 kwadrat od góry, 6 od lewej obok lasu Diksona)
Potrzeba: -
Nagroda: Stara fotografia
W pobliżu nieruchomości znajduje się 5 podejrzanych, których trzeba przesłuchać w ramach prowadzonego śledztwa. Odwiedź ich wszystkich w dowolnej kolejności. UWAGA! Do ekwipunku należy wrzucić stara fotografię.
4. Morderstwo (Samotny jeździec)
Rewolwerowiec
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
5. Morderstwo (Meksykanin w cieniu)
Meksykanin
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
6. Morderstwo (Osuszone łzy)
Tancerka
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
Dodatkowo możesz wybrać jedno z tych wynagrodzeń:
* nr 1. Z lewej: parasolka Kundramy (nowa część zestawu tancerki)
* nr 2. Z prawej: laska dżentelmena
7. Morderstwo (Chów)
Hodowca koni
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
8. Morderstwo (Rozpacz)
Pokojówka
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
9. Morderstwo (Podejrzani)
Szeryf John Fitzburn
Potrzeba: -
Nagroda: + 200 punktów doświadczenia
Teraz trzeba wykonać sześć prac w których należy znaleźć określone przedmioty będące dowodami w śledztwie. Prace rozmieszczone są wokół posiadłości. Kolejność ich wykonania jest dowolna. (trzymaj nadal w EQ zdjęcie - to zwiększa tempo szukania poszczególnych dowodów).
10. Zrywanie liści tytoniu
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Testament (Niedawno zmieniony testament pana Charltona, w którym wyznacza swojego syna na wyłącznego spadkobiercę)
11. Zbieranie agawy
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Pierścionek zaręczynowy (pierścionek z wygrawerowanymi inicjałami R+I)
12. Tartak
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Pogięty stempel do znakowania (Stempel wygięty przez silne uderzenie. Niestety, znak właściciela odpadł)
13. Ujeżdżanie koni
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Niecne plany (plany przestępstwa podpisane C i C)
14. Transportowanie amunicji
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Świadectwo urodzenia (Świadectwo urodzenia niejakiego Daniela Charltona, syna Roberta i Kathrin)
15. Pracuj jako konował
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Sprawozdanie lekarza (karteczka: cyt. "wynika z niej że Pani K.C. została otruta za pomocą rzadkiej substancji, która podaje się koniom" )
16. Morderstwo (Dowody)
Po zebraniu wszystkich dowodów możesz udać się do Szeryfa Johna Fitzburna.
Szeryf John Fitzburn
Potrzeba: -
Nagroda: + 500 punktów doświadczenia
Na koniec musimy wybrać podejrzanego (Pan Cartwright) i pokonać go w pojedynku..
Nagroda: 1000 EXP, Zardzewiały Colt Buntline
Jak zdobyć 3 klucze
1. Pierwszy klucz otrzymujemy za quest Skradziona Sztuka u Vincenta. Dostajemy go po wykonaniu zadania Odwiedziny u Vincenta.
2. Drugi klucz - zadanie rajd. Wykonujemy w kolejności: Pochowanie -> Nasłuchiwać -> Decyzja 1 Wystepować -> duuuzo innych zadań -> Decyzja Pobranie (10000$, pkt umiejętności i 3 znaki zapytania. Są tam suknia, laska, klucz). Ostatnim znakiem zapytania jest klucz
3. Klucz 3 - Zdobycie klucza nr. 3 niezależy od posiadania klucza nr. 1 i 2. BDB lub można znaleść z plądrowania zwłok przy 878 punktach pracy plus premium "zarobek" przy ogromnym szczęściu.
Drobiazgi:
1. Barman: Zniszczone krzesło
1. Wymogi: Skrzynka narzędzi miejscu na produkty, 25 punktów umiejętności naprawa.
2. Nagroda: +30 doświadczenia; +200$.
2. Indianin: Zachowana kartka
1. Wymogi: 57 Poziom, Poniedziałek. Czas serwera: 19:00 - 19:20, śpiewnik w EQ
2. Nagroda: kawałek kartki (część 3)
* Trzeba mieć ukończone dwie części zadań "Ofiara losu"
* Trzeba mieć zdjętą broń
* Trzeba mieć w ekwpiunku gazetę.
* Czynności te muszą być wykonane w czwartek między 16:00 a 20:30
* Pojawi się zadanie gdzie jeszcze raz musimy wygrać z Billy Ślepy Orzeł. W nagrodę dostanie się DERINGER BELLE STARR
* Trudność - z Billy trzeba walczyć bez broni a jest on dosyć silny i potrafi przyłożyć. Ja dopiero za 3-cim razem go pokonałem.
Ciężka praca:
1. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Wędka w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Wędkowania Nagroda: 500XP + 500$
2. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Łopata w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Kopania grobów Nagroda: 500XP + 500$
3. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Kilof w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Wydobycia węgla. Nagroda: 500XP + 500$
4. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Młot kowalski w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Naprawiania płotów Nagroda: 500XP + 500$
Wszystkie zadania dostępne u barmana
By teekan
Miecz Hernanda de Soto
* Wymogi, aby zadanie się pokazało: wszystkie 3 części kartki*
* Polecenie: Przynieś łopatę
* Nagroda: Miecz Hernanda de Soto. Nie da się w inny sposób zdobyć tego miecza!!! Po zdobyciu miecza pojawia się możliwość zniszczenia go za 500XP.
* *Pracę w których na pewno da się znaleźć 1 część kartki: Prace ze szczęściem wyższym niż 64%.
* *Pracę w których na pewno da się znaleźć 2 część kartki: Handel, Plądrowanie zwłok, Ściganie bandytów, Napad, Transportowanie amunicji.
* *Wymogi by odblokowało się zadanie, które daje nam 3 część kartki:
o Śpiewnik(w okieneku na przedmioty);
o 57 poziom;
o Poniedziałek od 19:00 do 19:20;
o Zrobione 2 decyzje na rzecz Indianina(Decyzja 2: Sabotaż oraz Decyzja 1: Handel złotem).
o trzeba za miecz dać łopatę aby go wykopać na polecenie Waupee w ostatniej części w zadaniu na samym końcu
o wtedy pokaże nam się zadanie u Waupee i dostaniemy 3-cią część kartki. Inaczej nie da się zdobyć 3 części kartki!
* Idziemy do Barmana i od niego dostajemy miecz
Pierścień
* Wymogi, aby zadanie sie pokazalo: Zrobione w całości zadanie "Polowanie"; bransoleta z zębami kojota w tym miejscu na produkty. Polecenia:
1. Miej 50 punktów umiejętności ,,sprawność manualna" Nagroda:200XP
2. Przynieść pierścień. Nagroda:1000XP
Zestaw strażaka. Część pierwsza
1. Mając dwie rakiety (prototyp i niewypał) pobieramy od barmana zadanie: Dzień niepodległości (porządki w imprezie). Nagroda - Pomidor
Jeśli nie mamy rakiet (prototypu i niewypału) możemy pominąć pkt 1. zdobyć pomidor z pracy i od razu zacząć z pomidorem od pkt2
2. Wkładamy pomidor do EQ. Pobieramy od barmana zadanie: Pranie brudów (wszędzie sos pomidorowy). Nagroda - puste wiadro.
3. Wkładamy puste wiadro do EQ i idziemy pracować na 10 min na Wędkowanie. Nagroda - pełne wiadro.
4. Zadanie u barmana Pranie brudów (zapranie plamy po pomidorach) Nagroda - wiadro do gaszenia z setu strażaka
Zadanie - Morderstwo (od 50 lvl) P.S. Czas 10 min to minimum. Znalezienie wszystkich przedmiotów może trwać 10 min albo kilka godzin - zależy od szczęścia
1. Karczowanie lasu
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Zakrwawiony kawałek materiały (cyt."Pracując w lesie, znajdujesz zakrwawiony kawałek materiału. Wygląda on na ślad po przestępstwie")
2. Morderstwo (To morderstwo)
Szeryf John Fitzburn:
Potrzeba: -
Nagroda: + Zastępca Szeryfa
Zdobyto medal: Zastępca Szeryfa
3. Morderstwo (Posesja)
Idziemy do Dużej posiadłości (Posesji). (2 kwadrat od góry, 6 od lewej obok lasu Diksona)
Potrzeba: -
Nagroda: Stara fotografia
W pobliżu nieruchomości znajduje się 5 podejrzanych, których trzeba przesłuchać w ramach prowadzonego śledztwa. Odwiedź ich wszystkich w dowolnej kolejności. UWAGA! Do ekwipunku należy wrzucić stara fotografię.
4. Morderstwo (Samotny jeździec)
Rewolwerowiec
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
5. Morderstwo (Meksykanin w cieniu)
Meksykanin
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
6. Morderstwo (Osuszone łzy)
Tancerka
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
Dodatkowo możesz wybrać jedno z tych wynagrodzeń:
* nr 1. Z lewej: parasolka Kundramy (nowa część zestawu tancerki)
* nr 2. Z prawej: laska dżentelmena
7. Morderstwo (Chów)
Hodowca koni
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
8. Morderstwo (Rozpacz)
Pokojówka
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
9. Morderstwo (Podejrzani)
Szeryf John Fitzburn
Potrzeba: -
Nagroda: + 200 punktów doświadczenia
Teraz trzeba wykonać sześć prac w których należy znaleźć określone przedmioty będące dowodami w śledztwie. Prace rozmieszczone są wokół posiadłości. Kolejność ich wykonania jest dowolna. (trzymaj nadal w EQ zdjęcie - to zwiększa tempo szukania poszczególnych dowodów).
10. Zrywanie liści tytoniu
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Testament (Niedawno zmieniony testament pana Charltona, w którym wyznacza swojego syna na wyłącznego spadkobiercę)
11. Zbieranie agawy
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Pierścionek zaręczynowy (pierścionek z wygrawerowanymi inicjałami R+I)
12. Tartak
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Pogięty stempel do znakowania (Stempel wygięty przez silne uderzenie. Niestety, znak właściciela odpadł)
13. Ujeżdżanie koni
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Niecne plany (plany przestępstwa podpisane C i C)
14. Transportowanie amunicji
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Świadectwo urodzenia (Świadectwo urodzenia niejakiego Daniela Charltona, syna Roberta i Kathrin)
15. Pracuj jako konował
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Sprawozdanie lekarza (karteczka: cyt. "wynika z niej że Pani K.C. została otruta za pomocą rzadkiej substancji, która podaje się koniom" )
16. Morderstwo (Dowody)
Po zebraniu wszystkich dowodów możesz udać się do Szeryfa Johna Fitzburna.
Szeryf John Fitzburn
Potrzeba: -
Nagroda: + 500 punktów doświadczenia
Na koniec musimy wybrać podejrzanego (Pan Cartwright) i pokonać go w pojedynku..
Nagroda: 1000 EXP, Zardzewiały Colt Buntline
Jak zdobyć 3 klucze
1. Pierwszy klucz otrzymujemy za quest Skradziona Sztuka u Vincenta. Dostajemy go po wykonaniu zadania Odwiedziny u Vincenta.
2. Drugi klucz - zadanie rajd. Wykonujemy w kolejności: Pochowanie -> Nasłuchiwać -> Decyzja 1 Wystepować -> duuuzo innych zadań -> Decyzja Pobranie (10000$, pkt umiejętności i 3 znaki zapytania. Są tam suknia, laska, klucz). Ostatnim znakiem zapytania jest klucz
3. Klucz 3 - Zdobycie klucza nr. 3 niezależy od posiadania klucza nr. 1 i 2. BDB lub można znaleść z plądrowania zwłok przy 878 punktach pracy plus premium "zarobek" przy ogromnym szczęściu.
Drobiazgi:
1. Barman: Zniszczone krzesło
1. Wymogi: Skrzynka narzędzi miejscu na produkty, 25 punktów umiejętności naprawa.
2. Nagroda: +30 doświadczenia; +200$.
2. Indianin: Zachowana kartka
1. Wymogi: 57 Poziom, Poniedziałek. Czas serwera: 19:00 - 19:20, śpiewnik w EQ
2. Nagroda: kawałek kartki (część 3)
unikatowe bronie!- gdzie można zdobyć
Figara Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Sztylet Cody'ego Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Nóż Bowiego Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Floret Athosa Bitwa o fort
Maczeta Nata Bitwa o fort
Miecz Hernanda de Soto Bitwa o fort, Zadanie na 57 poziomie - 3 części kartki, śpiewnik, łopata
Tomahawk Tashunka (Szalonego Konia) Bitwa o fort
Siekiera Boona Bitwa o fort
Szabla Generała Granta Bitwa o fort
Proca Huckelberry'ego Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Pistolet śrutowy Grammonta Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem, zadanie Skradziona Sztuka(75 lvl)
Pistolet Odprzodowy Francisa Drake'a Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Deringer Belle Starr Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem, zadanie(zakończenie serii Ofiara Losu, czwartek, godzina 16:00 - 16:30, bez broni, gazeta w eq)
Rewolwer wiązkowy Allena Bitwa o fort
Rewolwer Younga Bitwa o fort
Rewolwer Ike'a Bitwa o fort
Colt Peacemaker Billa Bitwa o fort
Wyatt Earp's Colt Buntline Bitwa o fort
Smith & Wesson Schofield Jessiego Jamesa Bitwa o fort.
By teekan
Sztylet Cody'ego Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Nóż Bowiego Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Floret Athosa Bitwa o fort
Maczeta Nata Bitwa o fort
Miecz Hernanda de Soto Bitwa o fort, Zadanie na 57 poziomie - 3 części kartki, śpiewnik, łopata
Tomahawk Tashunka (Szalonego Konia) Bitwa o fort
Siekiera Boona Bitwa o fort
Szabla Generała Granta Bitwa o fort
Proca Huckelberry'ego Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Pistolet śrutowy Grammonta Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem, zadanie Skradziona Sztuka(75 lvl)
Pistolet Odprzodowy Francisa Drake'a Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem
Deringer Belle Starr Bitwa o fort, prace z wysokim szczęściem, zadanie(zakończenie serii Ofiara Losu, czwartek, godzina 16:00 - 16:30, bez broni, gazeta w eq)
Rewolwer wiązkowy Allena Bitwa o fort
Rewolwer Younga Bitwa o fort
Rewolwer Ike'a Bitwa o fort
Colt Peacemaker Billa Bitwa o fort
Wyatt Earp's Colt Buntline Bitwa o fort
Smith & Wesson Schofield Jessiego Jamesa Bitwa o fort.
By teekan
złoty set
Złoty Rewolwer
Zadanie brud/gródka
1. Jak zdobyć Dziwną grudę ziemi?
* Wkładamy kilof do slotu na produkty i idziemy pracować przy transporcie amunicji, gdy się zranimy znajdujemy grudkę (nie łatwo to wypada) - nie zawsze musi być BOOM. Nawet jeśli jest BOOM nie jest to gwarancją wypadnięcia gródki. Wypadnięcie gródki jest czysto losowe. Może wypaść po 10 minutach jak ktoś ma szczęście albo nawet po kilkunastu dniach ciężkiej pracy jak ktoś ma akurat pecha. Rozwiązanie? Szukać aż do skutku i uzbroić się w cierpliwość.
PS. Kilof zdobywamy w pracy wydobycie żelaza, przy okazji jak go założymy to i barman da nam zlecenie - Ciężka Praca.
* Najlepiej pracować między 18, a 22. I uzbroić się w dużo cierpliwości.
2. Jak wstępnie oczyścić Dziwną grudę ziemi?
* grudka ziemi w ekwipunku
* połów ryb do skutku
3. Jak oczyścić Zabrudzony przedmiot?
* młotek (z naprawy płotów) w slocie na produkty
* minimum 100 pkt sprawności manualnej
* Zadanie u barmana (złoty rewolwer):
4. Jak całkowicie oczyścić Zakurzony rewolwer?
* sukno (z handlu) w slocie na produkty
* Zakurzony rewolwer w plecaku
* wydobycie ropy
(naboje nie sa potrzebne)
5. Broń jaką dostaniemy jest złoty rewolwer, który przeleżał w ziemi.
Teraz musimy go pozłocić:
* złoty rewolwer w slocie na produkty
* 10 x piryt (z wydobycia złota) w plecaku
* transportowanie amunicji (motywacja musi być poniżej 30%)
nagroda: Złoty Colt
P.S. Rewolwer znajdujemy w pracy - "Transportowanie amunicji". Info sprawdzone Zebrano przez kobaz, Krzysiek A. Zmodyfikowane przez teekan, Mar4s, Kolumbijczyk001
Zadanie brud/gródka
1. Jak zdobyć Dziwną grudę ziemi?
* Wkładamy kilof do slotu na produkty i idziemy pracować przy transporcie amunicji, gdy się zranimy znajdujemy grudkę (nie łatwo to wypada) - nie zawsze musi być BOOM. Nawet jeśli jest BOOM nie jest to gwarancją wypadnięcia gródki. Wypadnięcie gródki jest czysto losowe. Może wypaść po 10 minutach jak ktoś ma szczęście albo nawet po kilkunastu dniach ciężkiej pracy jak ktoś ma akurat pecha. Rozwiązanie? Szukać aż do skutku i uzbroić się w cierpliwość.
PS. Kilof zdobywamy w pracy wydobycie żelaza, przy okazji jak go założymy to i barman da nam zlecenie - Ciężka Praca.
* Najlepiej pracować między 18, a 22. I uzbroić się w dużo cierpliwości.
2. Jak wstępnie oczyścić Dziwną grudę ziemi?
* grudka ziemi w ekwipunku
* połów ryb do skutku
3. Jak oczyścić Zabrudzony przedmiot?
* młotek (z naprawy płotów) w slocie na produkty
* minimum 100 pkt sprawności manualnej
* Zadanie u barmana (złoty rewolwer):
4. Jak całkowicie oczyścić Zakurzony rewolwer?
* sukno (z handlu) w slocie na produkty
* Zakurzony rewolwer w plecaku
* wydobycie ropy
(naboje nie sa potrzebne)
5. Broń jaką dostaniemy jest złoty rewolwer, który przeleżał w ziemi.
Teraz musimy go pozłocić:
* złoty rewolwer w slocie na produkty
* 10 x piryt (z wydobycia złota) w plecaku
* transportowanie amunicji (motywacja musi być poniżej 30%)
nagroda: Złoty Colt
P.S. Rewolwer znajdujemy w pracy - "Transportowanie amunicji". Info sprawdzone Zebrano przez kobaz, Krzysiek A. Zmodyfikowane przez teekan, Mar4s, Kolumbijczyk001
czwartek, 24 marca 2011
Podstawowe informacje dla początkujących cz.5
Sztab generalny
Kwatera główna jest centrum politycznym fortu. Tutaj można znaleźć wszystko o członkach fortu, oraz monitorować i zmieniać ustawienia.Miasta
Stronę ze spisem członków, może widzieć każdy, nawet ten kto nie jest członkiem. Na stronie są widoczni wszyscy członkowie fortu, posegregowani według miasta i poziomu. Klikając na miasto ukrywasz i rozwijasz listę członków. Członkowie fortu widzą także aktywność, poziomy budynków, oraz ilość pieniędzy zgromadzonych w forcie.Rozbudowa
Każdy gracz może pomóc w rozbudowie fortu. Do rozbudowy potrzebne są zasoby, które będą używane do odblokowania poziom budynku a także jego rozbudowy. Tylko założyciel może odblokować poziom budynku o ile są dostępne zasoby. Aby zasoby mogły być użyte, muszą być złożone w magazynie.Zaproszenia
Fort może być rozbudowywany i broniony przez więcej niż jedno miasto. Miasto które założy lub podbije fort, staje się jego właścicielem. Założyciele tego miasta mogą zapraszać lub wyrzucać inne miasta. Po wysłaniu zaproszenia, może ono być przyjęte lub odrzucone przez założycieli miasta.Ustawienia
Liderzy fortu mogą zmienić w ustawieniach jego nazwę i dodać profil.Baraki
Jeżeli jesteś członkiem fortu, to w barakach możesz odpocząć. Spanie tutaj jest zawsze darmowe. Czujesz się wypoczęty po 6 godzinach snu.Poziom | Czas | Punkty energii | Punkty życia |
---|---|---|---|
1 | 6 godzin | 75 | 80% |
2 | 6 godzin | 80 | 85% |
3 | 6 godzin | 85 | 90% |
4 | 6 godzin | 90 | 95% |
5 | 6 godzin | 95 | 100% |
6 | 6 godzin | 100 | 100% |
Magazyn
W odróżnieniu od miast, rozbudowa wymaga produktów. Produkty składuje się w magazynie, zanim zostaną użyte przy rozbudowie.Z każdym poziomem rozbudowy magazynu, może on pomieścić dodatkowo sześć rodzajów produktów.
Każdy członek fortu może składować produkty, do czasu aż magazyn zostanie zapełniony. Nie ma możliwości odzyskania złożonego produktu. Władze miasta mogą zniszczyć produkty jeżeli uznają to za stosowne.
Poza deponowaniem produktów, możliwe jest także zdeponowanie pieniędzy, które będą wykorzystane do rozbudowy Fortu. Nie ma możliwości wyjęcia zdeponowanych pieniędzy, lub przekazania ich do kasy miasta.
Magazyn posiada sześć poziomów
Bitwa o fort
Jedynym sposobem przejęcia fortu zajmowanego przez kogoś innego jest zaatakowanie go. Aby to uczynić członek rady miasta musi wyzwać fort na bitwę. W ciągu najbliższych 24 godzin atakujący, oraz broniący powinni stawić się w forcie.Wyzwanie na bitwę
Jedynie członek rady miasta może wyzwać fort na bitwę. W tym celu musi udać się do fortu. Zaatakowanie fortu kosztuje pomiędzy 3000$ a 10000$ w zależności od rozmiaru fortu. Pieniądze te są zabierane z kasy miejskiej atakującego miasta. Bitwa rozpoczyna się 24 godziny po wyzwaniu fortu.Przyłączy się do bitwy o fort
Aby brać udział w walce o fort, musisz się do niego udać w ciągu 24 godzin, licząc od momentu wypowiedzenia bitwy. Gracze z miasta atakującego mogą brać udział wyłącznie jako atakujący. Gracze z miasta broniącego mogą brać udział wyłącznie jako broniący.Gdy tylko fort zostanie zaatakowany, wysyłany jest raport do wszystkich graczy, których bitwa dotyczy. Ikona fortu zaczyna migać na minimapie a na ekranie widać, że fort jest oblegany.
Pozycja
Gdy tylko dołączysz do bitwy o fort, będziesz mógł wybrać pozycję startową. Jako atakujący będziesz mógł wybrać tylko czerwone pola, jako obrońca będziesz mógł wybrać tylko niebieskie pola.Drugim kliknięciem wybierasz swoją pozycję docelową. Twoja postać będzie starać dostać się to tej pozycji. Możesz zmienić swoją pozycję startową, oraz pozycję docelową przy pomocy przeciągania myszką (drag and drop).
Jeżeli więcej niż jedna postać wybrała tą samą pozycję startową, wtedy pierwszeństwo ma postać należą do miasta należącego do fortu. Następnie brana jest pod uwagę kolejność wyboru.
Jeżeli nie wybierzesz pozycji, zostaniesz umieszczony losowo w obszarze dla atakujących, lub obrońców w zależności od tego do jakiej grupy należysz.
Możesz nadal wykonywać pracę, oraz pojedynkować się, po tym jak zapisałeś się na bitwę o fort. Ważne jest jednak to abyś był na tyle blisko fortu, aby zdążyć na czas rozpoczęcia bitwy. Gdy bitwa się rozpocznie, nie będziesz mógł robić nic innego. Nie będziesz mógł również opuścić swojego miasta, ani być z niego wyrzuconym. Nie będziesz mógł także dołączyć do bitew o inne forty. Będziesz musiał poczekać, aż bitwa o fort się zakończy, aby móc wykonać wyżej wymienione czynności.
W bitwie o fort
W bitwie spotykają się atakujący i obrońcy. Zadaniem atakujących jest zdobycie flagi i utrzymanie jej przez 10 rund, albo pokonanie wszystkich obrońców. Obrońcy muszą starać się obronić fort przez 50 rund, lub pokonać wszystkich atakujących.Sektory i pola
Na mapie są sektory i pola. W każdym sektorze mogą znajdować się wyłącznie gracze jednej strony, albo atakujący, albo broniący. W każdej rudzie gracz może strzelić i się przemieścić. Może się przemieścić do sąsiedniego sektora o ile sektor ten jest wolny od graczy drugiej strony, oraz jeżeli jest tam wolne miejsce. Nie można poruszać się po skosie.Niektóre sektory posiadają specjalne właściwości, powiększają lub pomniejszają umiejętności graczy.
Strzelanie
Każdy gracz strzela automatycznie do najbliższego przeciwnika, którego widzi. Nie ma możliwości strzelania do innego celu. Jeżeli sektor, który wybrałeś jako docelowy, jest twoim sąsiednim sektorem, to strzelasz to najbliższego wroga w tym sektorze. Nie ma możliwości oddania strzału do gracza z tej samej drużyny.Widzialność
Szare pola to pola do których nie możesz strzelać. Postać może strzelać tylko do pół, które nie są szare. Widzisz graczy i ich ruchy, mimo iż znajdują się na szarych polach.Odległość
Im bliżej postaci do której strzelasz się znajdujesz, tym większe prawdopodobieństwo że trafisz. Odległość jest obliczana na podstawie pól, sektory nie mają znaczenia. Odległość nie wpływa na ilość zadanych obrażeń.Szkody
Zadane obrażenia zależą wyłącznie od broni. Broń zada obrażenia nie większe niż 1/3 maksymalnych punktów życia atakowanej osoby. Tak więc gracz posiadający 300 punktów życia, nie otrzyma więcej niż 100 obrażeń na jeden strzał.Tylko bronie fortowe powodują obrażenia. Zwykłe bronie do pojedynków nie mają wpływu na bitwę.
Uczestnictwo
Nie musisz być online, aby uczestniczyć w bitwie. Wcześniejsze omdlenie przed bitwą nie wyklucza cię z udziału w niej. Musisz dołączyć do bitwy na tyle wcześnie, aby zdążyć do fortu na czas. Jeżeli nie będziesz online, postać będzie zachowywać się tak jak zaplanowałeś. Będzie starała dostać się do celu, który wyznaczyłeś. Jeżeli nie wybrałeś celu, nie poruszy się. Możesz przejąć kontrolę nad postacią, pod warunkiem że dołączyłeś do bitwy. Nie możesz dołączyć do bitwy po 24 godzinach od jej wypowiedzenia.Wymiana ognia
Wiele czynników ma wpływ na to czy trafisz przeciwnika czy nie. Ważne są umiejętności twoje jak i przeciwnika, ale także twoja pozycja, odległość i odrobina szczęścia.Umiejętności
W walce o fort ważne jest wyłącznie 5 umiejętności.- Dowodzenie jest brane pod uwagę podczas strzelania, a także podczas unikania strzału.
- Celowanie jest brane pod uwagę wyłącznie gdy do kogoś strzelamy.
- Unik jest brany pod uwagę wyłącznie wtedy, gdy staramy się uniknąć strzału.
- Chowanie się jest brane pod uwagę w przypadku obrońców, gdy starają się strzelić, lub uniknąć strzału.
- Wytrzymałość jest brana pod uwagę w przypadku atakujących, gdy starają się strzelić, lub uniknąć strzału.
Bonusy umiejętności
- +1 bonus od punktu w górę
- +2 bonus od 3 punktów w górę
- +3 bonus od 10 punktów w górę
- +4 bonus od 23 punktów w górę
- +5 bonus od 43 punktów w górę
- +6 bonus od 71 punktów w górę
- +7 bonus od 108 punktów w górę
- +8 bonus od 155 punktów w górę
- +9 bonus od 211 punktów w górę
Odległość
Im bliżej postaci do której strzelasz się znajdujesz, tym większe prawdopodobieństwo że trafisz. Odległość jest obliczana na podstawie pól, sektory nie mają znaczenia. Odległość nie wpływa na ilość zadanych obrażeń.- -1 kary od dystansu 1 w górę
- -2 kary od dystansu 2 w górę
- -4 kary od dystansu 3 w górę
- -5 kary od dystansu 4 w górę
- -7 kary od dystansu 5 w górę
- -9 kary od dystansu 6 w górę
- -10 kary od dystansu 7 w górę
- -12 kary od dystansu 8 w górę
- -14 kary od dystansu 9 w górę
- -16 kary od dystansu 10 w górę
- -18 kary od dystansu 11 w górę
- -19 kary od dystansu 12 w górę
- -20 kary od dystansu 13 w górę
- -22 kary od dystansu 14 w górę
- -24 kary od dystansu 15 w górę
Sektory specjalne
Istnieją sektory które dają ci pewną przewagę do twoich umiejętności. Bonusy, które dają mur, wieże i inne budynki zależą od ich poziomu rozbudowania.Zarówno atakujący jak i obrońcy otrzymują te same bonusy, w zależności od pola na jakim stoją.
Wieża
Wieże zapewniają największą ochronę. Na każdej z nich gracze otrzymują bonus w postaci 2 punktów na każdy poziom rozbudowania do ich ataku i obrony. Każda klasa postaci posiada swoją własną wieżę. Tylko postacie usytuowane na właściwych wieżach otrzymują bonus. Bonus zależy zawsze od cech. Siła dla robotnika, sprawność dla poszukiwaczy przygód, zręczność dla zawadiaków i charyzma dla żołnierzy. Gracze innych klas otrzymają jedynie podstawowy bonus wieży.W pierwszej wersji wieże dają zawsze bonus +6
Mur
Mur dodaje wszędzie ten sam bonus. Na każdy poziom rozbudowy, mur dodaje 2 punkty do wartości ataku i obrony.Bonus muru
- +2 bonus od poziomu 1
- +4 bonus od poziomu 2
- +6 bonus od poziomu 3
- +8 bonus od poziomu 4
- +10 bonus od poziomu 5
Budynki
Jeżeli stoisz na budynku dostajesz bonus +3.[[Obszar flagi
Na polach w bezpośrednim sąsiedztwie flagi, gracze otrzymują karę. Są oni łatwym celem i ciężko jest im celować.Tracisz umiejętność ukrywania się lub wytrzymałości i otrzymujesz karę 4 punktów.
W pierwszej wersji mury dają zawsze karę -5
Flaga
W sektorze flagi każdy gracz otrzymuję największą możliwą karę.Tracisz umiejętność ukrywania się lub wytrzymałości a także wartość dowodzenia i otrzymujesz karę 8 punktów.
W pierwszej wersji mury dają zawsze karę -10.
Wynik bitwy o fort
Nie istnieje w wersji 1.20
Jeżeli atakujący utrzymają flagę przez 10 rund, lub jeżeli obrońcy wytrzymają 100 rund, bitwa się kończy.Konsekwencje
Każdy gracz może odczytać w raporcie co działo się podczas bitwy. Może np. zobaczyć kto zadał najwięcej obrażeń, kto omdlał.Jeżeli omdlejesz w czasie bitwy o fort, zostaniesz przeniesiony do hotelu w twoim mieście.
- tracisz swoją gotówkę
- tracisz swoje punkty Energii
- Możesz zostać wyzwany na pojedynek przez następne 48 godzin.
- Możesz wyzywać innych graczy na pojedynek w ciągu najbliższych 48 godzin.
Nagrody
Otrzymujesz punkty doświadczenia za udział w bitwie o fort. Ilość zależy od twojego poziomu, od tego ile zadasz obrażeń, ile czasu przetrwasz w bitwie i od tego czy twoja strona wygrała, czy przegrała bitwę. Punkty otrzymasz nawet jeżeli omdlejesz.Jeżeli przetrwasz bitwę, masz także szansę na znalezienie przedmiotu.
Wyniki Fortu
Jeżeli atakujący wygrają bitwę, to przejmą fort. Poprzedni właściciel nie będzie miał do niego dostępu.W trakcie bitwy budynki ulegają uszkodzeniu. Jeżeli atakujący stoi na budynku w trakcie bitwy, istnieje szansa, że budynek zostanie uszkodzony lub zniszczony.
Medal
W kilku zdarzeniach w grze masz szanse zdobyć medal. Informacja o tym w jaki sposób i kiedy jest to możliwe jest ukryta, nie dowiesz się tego nawet od supportu. Nazwa medali w grze daje wiele do myślenia, informacji o nich możesz zasięgnąć także od graczy na forum, którzy to już posiadają jakiekolwiek medale.Medal istnieje w czterech różnych kolorach:
- Brąz: Łatwe do zdobycia.
- Srebro: Trudne do zdobycia.
- Złoto: Bardzo trudne do zdobycia.
- Czerwień: Niekonwencjonalne do zdobycia
Podstawowe informacje dla początkujących cz.4
Zleceniodawca
Na mapie znajdziesz Zleceniodawców którzy to mogą ci zaoferować jakieś małe zadanie. Zleceniodawca nie musi być osobą, może być także miejsce w okolicach którego będziesz miał zadanie do wykonania. Zleceniodawcy są pokazani poprzez punkt na minimapie, na mapie świata nie są ukazywani. Wielu zleceniodawców jest zlokalizowanych blisko siebie a więc odległość między nimi nie jest zbyt duża.Aby przyjąć zadanie od Zleceniodawcy, musisz znajdować się koło niego.
Odnalezienie Zleceniodawcy
W kilku Questach otrzymasz zadanie odnaleźć Zleceniodawcę. Nie każdy zleceniodawca znajduje się na twoim obszarze. W zadaniach są podpowiedzi, gdzie mógł się zatrzymać Zleceniodawca. Jeżeli powinieneś szukać na zachodzie to przeszukaj cały zachodni obszar.Najlepszym sposobem aby odnaleźć zleceniodawcę to przeszukanie MiniMapy pod kątem różowych punktów.
Jeżeli Zleceniodawca lub zadanie się nie pojawia, problem leży przeważnie w tym iż zapomniałeś przyjąć lub zamknąć dane zadanie.
1.)Zleceniodawca znajduje się na północy.
2.)Zleceniodawca znajduje się na wschodzie.
3.)Zleceniodawca znajduje się na południowym zachodzie.
Premium
Z Premium możesz korzystać z możliwości łatwiejszej gry i nawigacji. Aby to mieć, musisz zdobyć bryłki złota, których nie można znaleźć w grze, ale można za niewielką opłatą je kupić.Istnieją cztery różne konta premium, które możesz aktywować dla swojej postaci. Są to: większa regeneracja, automatyzacja, wyższe dochody i premia postaci. Aktywacja każdego konta premium kosztuje pięć bryłek złota. Czas ważności to 14 dni. Czas zakończenia zostanie wskazany.
Szybsza regeneracja
Z kontem premium twoja postać w czasie snu szybciej regeneruje swoje siły i może dłużej pracować bez snu. Zamiast 100, otrzymasz 150 punktów relaksu. Prawdziwą zaletą jest szybsza regeneracja. W ciągu godziny punkty relaksu rosną o 4.5 punktu, zamiast 3. Również odpoczynek w hotelu trwa 50% krócej.Automatyzacja
Dzięki premium możesz aktywować do 4 zadań dla swojej postaci, zadania te będą wykonywane automatycznie.Poza tym jest pokazywana lista z wykonywanymi pracami, która jest (wkrótce) aktywna.
Wyższy zarobek
Wraz z kontem premium otrzymujesz 50% więcej pieniędzy z pracy. Znajdujesz również przedmioty warte 50% więcej. Bonusy są aktywne natychmiast, po aktywowaniu premium. Zwiększają one także szanse na znalezienie produktu o 50%. Kiedy skończy się premium bonusy znikają.Przykłady:
- Standardowo otrzymujesz 100 dolarów za pracę. Wraz z Kontem Premium zarobisz 150 dolarów.
- W pracy znajdujesz przedmiot, który jest wart 200 dolarów. Wraz z Kontem Premium, ten sam przedmiot będzie wart 300 dolarów.
- Pracując w robocie otrzymasz 60 dolarów lecz nie otrzymasz żadnego przedmiotu. Z Kontem Premium otrzymasz 90 dolarów lecz nadal nie otrzymasz przedmiotu.
- Szansa na otrzymanie gazety podczas pracy "Sprzedaż gazet "Echo The West" jest równa 60%. Mając konto premium ta szansa wzrasta do 90%..
Bonus postaci

Inny obraz profilu
Tutaj możesz zmienić obraz profilu swojej postaci. Ta zmiana jest jedynie kosmetyczna, klasa postaci oraz płeć nie może zostać zmieniona.Nie jest możliwe również załadowanie własnego obrazka.Support
Z supportem można się skontaktować przy użyciu Systemu ticketów
Zaletą systemu ticketów jest to, że każdy gracz jest zidentyfikowany, ponieważ musi się zalogować aby z tego systemu skorzystać, oraz krótki czas oczekiwania na odpowiedź, wynoszący zazwyczaj maksymalnie 24 godziny.Z supportem można także się skontaktować z poziomu gry, poprzez menu ustawienia.
Forty
Miasto może zbudować lub zaatakować fort, gdy osiągnie 3000 punktów.Fort oferuje wiele korzyści dla jego właściciela, oraz członków. :
- Koszary oferują członkom dobre możliwości wypoczynku.
- Handlarz w Forcie oferuje przedmioty jedyne w swoim rodzaju.
- Miasto posiadające największy Fort w Hrabstwie może posiadać nazwę Hrabstwa.
- Punkty rozbudowy Fortu są doliczane do punktów miasta.
- Pasjonujące walki, w których możecie wyróżnić się jako Miasto.
- Podczas walki o Fort możesz zdobyć wiele przedmiotów a także zdobyć wiele doświadczenia.
Budowa fortu
Fort może zostać założony wyłącznie przez władze miasta. Szare pola na mapie oznaczają miejsca, gdzie może zostać założony fort. Aby wybudować fort, muszą zostać spełnione następujące wymagania:- Musisz być założycielem lub radnym swojego miasta.
- Twoje miasto musi posiadać wystarczająca ilość punktów rozbudowy.
- Kasa miejska musi posiadać wystarczającą ilość środków.
- Musisz znajdować się w miejscu w którym może być zbudowany fort.
- W miejscu gdzie chcesz budować fort nie może być już zbudowanego fortu i nie może być fortu w trakcie budowy.
- Potrzebujesz przynajmniej 80 punktów energii.
Jeżeli więcej niż jeden gracz zdecyduję się na budowę fortu w danym miejscu, pierwszeństwo ma gracz, który zaczął rozbudowę wcześniej.
Wielkość fortu
Istnieją trzy różne forty. Mały, średni i duży. W każdym hrabstwie znajdują się forty po jednym z każdego rozmiaru. W zależności od wielkości fortu, różnią się maksymalne wielkości zabudowań, ilość uczestników bitwy a także wymogi do rozbudowy budynków.Duży fort pozwala jego posiadaczowi zmienić nazwę hrabstwa.
Mały fort | Średni fort | Duży fort | |||
---|---|---|---|---|---|
Potrzeba punktów rozbudowy | 24500 | 36200 | 41800 | ||
Atak na budowlę kosztuje | $ 1500 | $ 5000 | $ 10000 | ||
Maksymalny poziom Kwatery Głównej | 10 | 10 | 10 | ||
Maksymalny poziom Spichlerza | 7 | 7 | 7 | ||
Maksymalny poziom baraków | 2 | 4 | 6 | ||
Maksymalny poziom wieży | 3 | 4 | 5 | ||
Maksymalny poziom muru | 3 | 4 | 5 | ||
Maksymalny poziom Bramy | 3 | 4 | 5 | ||
Maksymalny poziom kupca | 1 | 2 | 3 | ||
Maksymalna ilość uczestników bitwy | 42 obrońców / 50 atakujących | 80 obrońców / 100 atakujących | 120 obrońców / 140 atakujących | ||
Nazwa hrabstwa | Nie | Nie | Tak |
Podstawowe informacje dla początkujących cz.3
Energia
Punkty energii ukazują stan fizyczny twojej postaci. Nie możesz pracować cały dzień i całą noc, kilka punktów potrzebuje twoja postać do snu, najczęściej w hotelu. Im więcej pracujesz tym więcej potrzebujesz wypoczynku.
- 10 minut: 2 punkty energii
- 30 minut: 6 punktów energii
- 1 godzina: 12 punktów energii
- 2 godziny: 24 punkty energii
Pojedynki
Pojedynek to walka pomiędzy dwoma graczami. Aby wyzwać na pojedynek innego gracza, musisz być członkiem miasta, które posiada grabarza. Żeby się pojedynkować, musisz się udać do miasta od gracza z którym chcesz się pojedynkować i wejść do saloonu. Ukaże się lista z wszystkimi mieszkańcami miasta z którymi możesz stoczyć pojedynek. Gracz ten nie musi być ani w mieście, ani on-line. Nie możesz wyzwać na pojedynek gracza, który śpi w hotelu.
Każdy pojedynek kosztuje tylko 12 pkt. energii dla wyzywającego. Koszty są niezależne od wyniku pojedynku.
W menu pojedynków możesz ustawić swoją własną sekwencje walki.
Przebieg pojedynku
Pojedynek trwa osiem rund. Każdy z uczestników pojedynku ma osiem szans na zaatakowanie i osiem szans na uniknięcie trafienia. Ważny w czasie pojedynku jest poziom strzelana i uniku. Wyzywający na pojedynek jest atakującym a Wyzwany obrońcą.Celność
Wartość spotkania jest określona przez umiejętność celowania.
Albo celność atakującego lub celność obrońcy jest obniżana. Obrońca wykorzystuje to iż jest w domu dzięki umiejętności "Taktyka". On wybiera lepsze miejsce pojedynku oraz wykorzystuje wszystkie atrybuty miasta pozwalające zdobyć przewagę. Napastnik wykorzystuje umiejętność "Zaskoczenie". Jeżeli wartość "zaskoczenia" napastnika jest większa jak wartość" taktyki" obrońcy to wszelkie korzyści wynikające z "taktyki" są obniżane. Im większa różnica na korzyść atakującego tym bardziej są obniżane w/w korzyści dla obrońcy.
Każdy gracz otrzymuje dodatkowo premię od pięciu do wartości trafień.
Wartość uniku
Wartość uniku jest określona poprzez umiejętność unikania.
Każdy gracz otrzymuje dodatkowo premię od pięciu do wartości uników.
Wymiana ognia
W każdej walce atakujący jak i obrońca może strzelić lub uderzyć 8 razy. W każdym pojedynku jest 8 szans na zadanie obrażeń. Atakujący rozpoczyna pierwszy poprzez strzał lub uderzenie. Można używać broni strzeleckiej, lub broni do walki wręcz. W poniższych wyjaśnieniach opisujemy pojedynek na przykładzie broni strzeleckiej.Przy strzale wartość "celowania" strzelającego porównywana jest z wartością "uniku" ostrzeliwanego. Porównywana jest także wartość przypadkowa od 1 aż do wartości "celowania" z wartością przypadkową od 1 aż do wartości "uniku". Jeżeli wartość "celowania" jest wyższa, trafia strzelający i zadaje obrażenia ostrzeliwanemu. Jeżeli wyższa jest wartość "uniku", strzelający pudłuje. Po oddanym strzale strzela wcześniej ostrzeliwany.
Szkody
Obrażenia powstają gdy gracz trafi drugiego gracza, a więc gdy wartość celowania jest większa od wartości uników. Wielkość obrażeń jest zależna od broni którą posiadają walczący. Każda broń ma swoje minimalne oraz maksymalne wartości zadawanych obrażeń, ponoszone obrażenia w pojedynku są ich wypadkową.W grze są dwa rodzaje broni pojedynkowych. Broń do walki wręcz oraz broń strzelecka. Obrażenia od broni do walki wręcz zalezą od wartości "siły uderzenia" atakującego oraz wartości "odporności" u obrońcy. Obrażenia od broni strzeleckiej zalezą od wartości "strzelania" atakującego oraz wartości "refleksu" u obrońcy. Gracz posiadający dużą wartość "siły uderzenia" powinien zatem używać broni do walki wręcz a nie broni strzeleckiej.
Strefa celności
W "Pojedynkach" możesz zmienić strefy celowania podczas podczas walki. Możesz również ustawić taktykę obronną.
Tutaj możesz ustawić kilka innych rzeczy. Po pierwsze: gdzie masz zamiar celować. W zależności od miejsca w które trafisz wyrządzasz inne szkody. Jeśli trafisz w ramię, obrażenia wyniosą 15% więcej lecz jeśli trafisz w głowę, obrażenia sięgają do 50% więcej.
Oczywiście możesz sam ustalić, dokąd chcesz unikać. Jeżeli dokonujesz uniku częścią ciała, w którą celował przeciwnik, podwaja się twoja wartość uniku.
- Możesz wykonać unik dolny, który ochroni tym samym twoją głowę i oba ramiona.
- Możesz wykonać unik w lewo, który ochroni twoją głowę, prawą rękę i prawe ramię.
- Możesz wykonać unik w prawo, który ochroni twoją głowę, lewą rękę i lewe ramię.
- Możesz celować tym samym twoja wartość ataku w kolejnej rundzie będzie dwukrotnie większa.
Zwycięzca pojedynku
Wygrywa gracz który zada najwięcej obrażeń podczas pojedynku. Jeżeli obydwaj gracze zadali taką samą ilość obrażeń to wygrywa gracz który został wyzwany. Gracz mdleje gdy punkty życia spadną do wartości 0. Wtedy wygrywa przeciwnik pomimo iż zadał mniejsze obrażenia.Założenia pojedynkowe
Aby pojedynek się odbył musi być spełnione kilka warunków. Nie każdy może się pojedynkować z każdym.- Obrońca musi przynależeć do jakiegoś miasta.
- Atakujący musi przynależeć do jakiegoś miasta. To miasto potrzebuje grabarza.
- Atakujący musi znajdować się w mieście obrońcy. Obrońca natomiast nie musi znajdować się w mieście.
- Atakujący potrzebuje przynajmniej 12 punktów energii.
- Obydwaj gracze mogą otrzymać punkty doświadczenia. To zależy od ich poziomu pojedynkowego.
- Obrońca nie może zostać zaatakowany przez Ciebie ponownie w tej samej godzinie.
- Obrońca nie może zemdleć w ciągu ostatnich 48 godzin.
- Atakujący nie może zemdleć w ciągu ostatnich 48 godzin.
- Obrońca nie może znajdować się w hotelu.
Nagroda za pojedynek
Wygrywający w pojedynku otrzymuje dwie nagrody za pojedynek.
On otrzymuje część gotówki pokonanego. Jeżeli pokonany nie miał żadnej gotówki przy sobie to wygrywający nie otrzyma niczego. Natomiast jeżeli pokonany zemdlał traci całą swoją gotówkę natomiast wygrywający otrzyma tylko 1/3 gotówki pokonanego.
Zwycięzca otrzymuje punkty doświadczenia przede wszystkim za wygrany pojedynek. Jest to jednak zależnego od jego poziomu pojedynkowego jak i również poziomu pojedynkowego gracza pokonanego.
Punkty doświadczenia = (7 * poziom pojedynkowy pokonanego) - (5 * poziom pojedynkowy wygrywającego) + 5 Wygrywający dostaje więc zawsze przynajmniej 5 punktów doświadczenia.
Poziom pojedynków
Poziom pojedynkowy danego gracza wynika z poziomu jego postaci oraz z już wykonanych pojedynków. Im więcej punktów doświadczenia gracz zdobył podczas pojedynków tym większy jego poziom pojedynkowy.Motywacja
Motywacja spada z każdym pojedynkiem o trzy punkty. Im mniejsza motywacja tym mniej punktów doświadczenia i pieniędzy otrzyma zwycięzca. Jeżeli motywacja wynosi 77% a gracz miałby otrzymać 100 pkt. doświadczenia to i tak dostanie tylko 77 pkt doświadczenia. Znaczenie ma zawsze własna motywacja, nawet gdy wyzwany wygrywa. Motywacja rośnie każdego dnia o 10 pkt.Pojedynki z przeciwnikami questowymi
Pojedynki z przeciwnikami questowymi przebiegają tak samo jak z graczami, różnią się jedynie w dwóch punktach.- Przeciwnik questowy nie dostanie twoich pieniędzy nawet gdy przegrasz pojedynek.
- Możesz wyzywać przeciwnika questowego dowolnie często aż do wygranej. Nie liczy się tutaj żaden czas oczekiwania pomiędzy pojedynkami jeżeli w międzyczasie wyzywasz na pojedynek graczy.
Miasta
Miasta odgrywają kluczową rolę w The West. Gracze mogą się w nich jednoczyć i rozwijać swoje miasto. Każdy rozwój budynku w mieście przynosi korzyści bezpośrednio mieszkańcowi lub samemu miastu. Można być mieszkańcem tylko jednego miasta. Aby stać się członkiem miasta, musisz dołączyć do jakiegoś już istniejącego lub wybudować swoje własne miasto.
Budynki miasta
Z pomocą innych członków miasta możesz wybudować kilka innych budynków w swoim mieście. Tak jak każda praca konstruowanie budynków wymaga określonej ilości punktów pracy. Aby podjąć budowę potrzebujesz 15 pkt. pracy. Motywacja również jest obecna podczas budownictwa. Im mniejsza motywacja, tym mniej punktów konstrukcji zostanie zaangażowanych w budowę. Motywacja dla budowania jest osobna dla każdego gracza, nie dla miasta.Każdy budynek potrzebuje pewnej liczby punktów do rozwoju. Im wyższy poziom budynku, tym więcej punktów jest wymaganych. W jedną godzinę można zrobić tylko mały krok do przodu. Pasek postępu powie ci, jak wiele pozostało jeszcze do zrobienia. Możecie zbudować wspaniałe miasto jedynie wspólnymi siłami. Mieszkańcy mogą się angażować wspólnie w budowę każdego budynku, jeśli tylko posiadają wystarczającą ilość punktów pracy.
Ratusz jest miejscem, w którym spotykają się wszyscy mieszkańcy. Tu można opracować plan rozbudowy budynków oraz zaprosić nowych graczy do miasta.
Każde podniesienie poziomu Ratusza sprawia, że łatwiej jest budować nowe budynki w mieście. Za każdym razem, gdy poziom Ratusza wzrasta o 5 punktów, spada poziom trudności w rozbudowie nowego budynku.Maksymalny poziom rozbudowy Ratusza to 10.
Kościół
Kościół jest miejscem prywatnych modlitw każdego z graczy. Skutki modlitwy są tajne i nie są przekazywane nikomu. Nawet support nie zna skutków modlitwy.Modlitwa zawsze zajmuje 15 minut. Częste modlitwy nie dają wiele pożytku.
Drogowskaz
Drogowskaz pozwala dojść do danego miasta.Bank
Możesz przechowywać swoje pieniądze w banku. Pieniądze te są zabezpieczone przed utratą podczas pojedynku. Pieniądze, które znajdują się w banku mogą być bezpośrednio używane podczas dokonywania transakcji. Nie musisz je wybierać, jeżeli chcesz nimi operować, podczas transakcji są automatycznie pobierane z konta. Żeby zdeponować pieniądze odwiedź bank w swoim mieście.Każdy kolejny poziom Banku umożliwia deponowanie większej ilości pieniędzy w Banku. Maksymalny poziom rozbudowy Banku to 10.
W swoim Banku możesz przekazać pieniądze na miasto.
Saloon
Saloon pełni dwie funkcje. Jeżeli posiadasz w swoim mieście, możesz otrzymywać i przyjmować questy. W saloonie, który znajduje się w innym mieście, możesz pojedynkować się z innymi graczami.Krawiec
Krawiec jest sprzedawcą. Tu możesz kupić czapki, ubranie i buty. Aby kupić przedmiot, wystarczy kliknąć na przedmiot prawym przyciskiem myszy,przytrzymać i przeciągnąć do plecaka. Pieniądze zostaną pobrane natychmiastowo, a przedmiot znajdzie się w twoim plecaku.Musisz znajdować się w mieście danego handlarza, aby móc kupić przedmiot. Aby dotrzeć do miasta, możesz kliknąć na drogowskaz.
Z każdym kolejnym poziomem budynku Krawca, oferuje on coraz to nowsze przedmioty. Przedmioty te są przeważnie lepsze niż uprzednio oferowane. Przedmioty oferowane w mieście są wybierane losowo. Każde miasto ma inne przedmioty do sprzedania. Nie każdy poziom daje tym samym nowe przedmioty z danej dziedziny. Maksymalny poziom rozbudowania budynku: 10.
Zaletą rozwijania własnych handlarzy w mieście jest to, że sprzedają oni najlepsze towary tylko mieszkańcom miasta. Dla mieszkańców obcych miast sprzedają oni towary, które są dostępne w budynku o 2 poziomy niżej. I dla przybyszów koszt jest czterokrotnie wyższy.
Rusznikarz
Rusznikarz jest handlarzem. U niego możesz nabyć bronie strzeleckie oraz ręczne. By nabyć jakiś z tych przedmiotów, wystarczy na niego kliknąć i potwierdzić zakup klikając na zielony haczyk. Odliczone zostaną pieniądze a przedmiot przeniesiony zostanie do twojego plecaka.Musisz znajdować się w mieście danego handlarza, aby móc kupić przedmiot. Aby dotrzeć do miasta, możesz kliknąć na drogowskaz.
Masz możliwość sprzedania przedmiotów, które posiadasz ze sobą. Ceny sprzedaży są jednakowe wszędzie, bez względu na to gdzie sprzedaż przedmiot.
Po każdej rozbudowie Rusznikarni dostępne są nowe bronie. Maksymalny poziom rozbudowy wynosi 15.
Zaletą rozwijania swoich własnych handlarzy jest to, że sprzedają oni najlepszą broń jedynie mieszkańcom miasta. Graczom z obcych miast sprzedawane są dobra dostępne w budynku o 2 poziomy niższym. Dla innych graczy koszt zakupu jest czterokrotnie wyższy.
Handlarz
Właściciel sklepu wielobranżowego jest sprzedawcą. Możesz tu kupić ozdoby na szyję i zwierzęta. Aby zakupić przedmiot, wystarczy na niego kliknąć, a swój wybór zatwierdzić zielonym haczykiem bądź przytrzymać prawym przyciskiem myszy i przeciągnąć do ekwipunku.Pieniądze zostaną pobrane od ciebie, a zakupiony przedmiot znajdzie się w plecaku.Musisz znajdować się w mieście danego handlarza, aby móc kupić przedmiot. Aby dotrzeć do miasta, możesz kliknąć na drogowskaz.
Wraz z rozwojem General Store pojawiają się w nim nowe przedmioty. Są one znacznie lepsze od poprzednich. Rodzaj ozdób na szyję jest kwestią przypadku. W każdym mieście General Store posiada inne ozdoby na szyję. Nie na każdym poziomie General Store posiada nowe ozdoby na szyję i zwierzęta. Maksymalny stopień rozwoju tego budynku wynosi 10.
Zaletą rozwijania swoich własnych handlarzy jest to, że sprzedają oni najlepsze artykuły i zwierzęta jedynie mieszkańcom miasta. Graczom z obcych miast sprzedawane są dobra dostępne w budynku o 2 poziomy niższym. Dla innych graczy koszt zakupu jest czterokrotnie wyższy.
Szeryf
Stanowisko Szeryfa nie jest jeszcze zaimplementowane w grze.Grabarz
Grabarz jest potrzebny do pojedynkowania się. Jeżeli twoje miasto nie posiada grabarza, nie możesz się z nikim pojedynkować, jednak możesz zostać atakowany przez innych graczy. Grabarz jest budynkiem, który posiada tylko 1 poziom rozbudowania.Hotel
W hotelu możesz spać. Podczas snu możesz przeważnie zregenerować o wiele szybciej swoją energię i punkty zdrowia. W tym czasie nikt nie może się z tobą pojedynkować. Jeśli w czasie pojedynku lub podczas wykonywania pracy zemdlejesz (punkty życia spadną do 0), wtedy obudzisz się w hotelu we własnym mieście.Im większy poziom hotelu, tym lepsze pokoje są dostępne w nim. Im lepszy pokój tym droższy lecz dzięki temu bardzo szybko można zregenerować energię i zdrowie. Jeśli posiadasz hotel we własnym mieście nie musisz za niego płacić. Maksymalny poziom rozbudowania: 5Budynki mieszkalne
Domostwa są potrzebne do wprowadzenia się większej ilości ludności w mieście. Budynek nie jest bezpośrednio dostępny. Z każdym kolejnym poziomem rozbudowania tego budynku, ilość miejsc dla ludności zwiększa się o 5. Maksymalny poziom rozbudowania tego budynku: 10.
Założyć miasto
Aby założyć własne miasto, musisz posiadać 300 dolarów i 80 punktów energii. Miasto możesz zbudować w dowolnym miejscu, a miejsca pod budowę zaznaczone są niebieską ikoną podmurówki. Jeśli masz wystarczającą ilość pieniędzy i punktów relaksu, budowa miasta zajmie 8 godzin. Swojemu miastu możesz nadać samodzielnie nazwę. Możesz ją również zmienić później. Nazwy miast nie mogą się powtarzać.
Aby mieć więcej mieszkańców w swoim mieście, musisz zaprosić graczy do tego miasta.
Założyć miasto
Aby założyć własne miasto, musisz posiadać 300 dolarów i 80 punktów energii. Miasto możesz zbudować w dowolnym miejscu, a miejsca pod budowę zaznaczone są niebieską ikoną podmurówki. Jeśli masz wystarczającą ilość pieniędzy i punktów relaksu, budowa miasta zajmie 8 godzin. Swojemu miastu możesz nadać samodzielnie nazwę. Możesz ją również zmienić później. Nazwy miast nie mogą się powtarzać.
Aby mieć więcej mieszkańców w swoim mieście, musisz zaprosić graczy do tego miasta.
Przystąpienie do miasta
Aby dołączyć do miasta, musisz zostać zaproszony. Zaproszenie może wysłać zarządca lub rada miasta. The West to gra zespołowa, dlatego ważny jest każdy mieszkaniec miasta. Zwłaszcza na początku lepiej dołączyć do istniejącego już miasta, niż tworzyć własne od początku. Jeżeli ktoś chce stworzyć miasto, powinien mieć pewne doświadczenie. W celu ułatwienia wyboru miasta zdradzimy wam kilka cennych wskazówek: po pierwsze nie jest dobrą taktyką próba dostania się do miast będących w czołówce rankingu, ponieważ w większości przypadków odrzucają one twoją kandydaturę. Najlepszym wyborem jest miasto w twojej okolicy lub takie, w którym mieszkańcy mają podobny poziom postaci jak ty.Nie jest zazwyczaj dobrą taktyką pisanie do miasta, które jest 1 w rankingu. Szansa, że cię zaproszą jest bardzo mała. Lepiej napisać do miasta, gdzie gracze mają podobny poziom co ty.
Opuszczone miasta
Miasta Widma są opuszczonymi miastami. Kiedy ostatni mieszkaniec opuszcza dane miasto, miasto staje się Miastem Widmem.
W Miastach Widmach nie można korzystać z budynków. Hotel i bank są pozamykane w takich miastach a sklepy nie oferują już żadnych towarów.
Jest możliwość przejęcia Miasta Widma, założenie swojego miasta w Mieście Widmie kosztuje tyle samo co założenie nowego miasta. Dużą zaletą w przejmowaniu Miasta Widma jet to iż poziomy budynków pozostają takie same. Przykładowo jeżeli Hotel w Mieście Widmie jest na poziomie 3 to po przejęciu mamy także ten budynek na poziomie 3. Po założeniu miasta kasa miejska jest zawsze pusta.
Podstawowe informacje dla początkujących cz.2
źródło the-west.pl
Dopiero po zakończeniu zadania oraz mając poziom 14 możesz skorzystać z pomocy Szamana.Aby skorzystać z pomocy szamana musisz kliknąć na rysunek Indianina w menu "umiejętności".
Zmiana podziału cech i umiejętności jest bardzo podobna do normalnego podziału tych atrybutów. Gdy klikniesz na jakąś cechę lub umiejętność to zostanie ona zdjęta i przydzielona do "nieprzydzielonych" atrybutów, wtedy masz możliwość ponownego jej przydzielenia. Gdy tylko potwierdzisz dany przydział to zostaje on zatwierdzony.
Zmiana każdej cechy kosztuje ma swoją określoną cenę w dolarach. Im więcej zmieniasz tym większe są koszta. Koszty spadają wraz z każdym następnym dniem. Dlatego też nie opłaca się zmieniać wszystkie atrybuty naraz.
Niemożna usunąć punktów cech przez otrzymane punkty umiejętności. Również nie możesz usunąć tych wartości które otrzymałeś poprzez zadania. Podczas zmian cech i umiejętności nie możesz mieć otwartych zadań pobocznych.
Ekwipunek pokazuje jakie przedmioty aktualnie nosisz na sobie i jakie posiadasz w plecaku.
Po lewej stronie widzisz przedmioty, które są założone. Możesz na siebie założyć czapkę, ubranie, ozdoby na szyję i parę butów. Poza tym w prawej ręce możesz umieścić broń do walki. W lewej ręce możesz nosić drugą broń która będzie używana podczas bitwy o Fort. Dodatkowo możesz mieć przy sobie jakiś wyrób i zwierzę do jazdy.
Po prawej stronie znajdują się przedmioty z twojego ekwipunku. Znajdziesz tu wszystkie przedmioty, których nie masz założonych na siebie. Bonusy z przedmiotów znajdujących się w ekwipunku nie wpływają na postać. Żeby te bonusy zadziałały, musisz dany przedmiot założyć na siebie. Ekwipunek nie ma ograniczeń. Możesz tu posiadać nieskończoną liczbę przedmiotów.
Szaman
Szaman oferuje Tobie możliwość zmiany podziału twoich cech i umiejętności. Zatem możesz już rozdzielone punkty ponownie sobie porozdzielać.Dopiero po zakończeniu zadania oraz mając poziom 14 możesz skorzystać z pomocy Szamana.Aby skorzystać z pomocy szamana musisz kliknąć na rysunek Indianina w menu "umiejętności".
Zmiana podziału cech i umiejętności jest bardzo podobna do normalnego podziału tych atrybutów. Gdy klikniesz na jakąś cechę lub umiejętność to zostanie ona zdjęta i przydzielona do "nieprzydzielonych" atrybutów, wtedy masz możliwość ponownego jej przydzielenia. Gdy tylko potwierdzisz dany przydział to zostaje on zatwierdzony.
Zmiana każdej cechy kosztuje ma swoją określoną cenę w dolarach. Im więcej zmieniasz tym większe są koszta. Koszty spadają wraz z każdym następnym dniem. Dlatego też nie opłaca się zmieniać wszystkie atrybuty naraz.
Niemożna usunąć punktów cech przez otrzymane punkty umiejętności. Również nie możesz usunąć tych wartości które otrzymałeś poprzez zadania. Podczas zmian cech i umiejętności nie możesz mieć otwartych zadań pobocznych.
Ekwipunek
Po lewej stronie widzisz przedmioty, które są założone. Możesz na siebie założyć czapkę, ubranie, ozdoby na szyję i parę butów. Poza tym w prawej ręce możesz umieścić broń do walki. W lewej ręce możesz nosić drugą broń która będzie używana podczas bitwy o Fort. Dodatkowo możesz mieć przy sobie jakiś wyrób i zwierzę do jazdy.
Po prawej stronie znajdują się przedmioty z twojego ekwipunku. Znajdziesz tu wszystkie przedmioty, których nie masz założonych na siebie. Bonusy z przedmiotów znajdujących się w ekwipunku nie wpływają na postać. Żeby te bonusy zadziałały, musisz dany przedmiot założyć na siebie. Ekwipunek nie ma ograniczeń. Możesz tu posiadać nieskończoną liczbę przedmiotów.
Przedmioty
Przedmioty odgrywają kluczową rolę w TheWest. Obrazują twoją prezencje i dają również pożyteczne bonusy. Przedmioty mają różne kształty i kolory. Wszystkie przynoszą różnego rodzaju korzyści. Istnieją trzy różne sposoby zdobycia przedmiotów. Możesz je kupić u handlarza, zdobyć w czasie pracy lub otrzymać za wykonanie zleconego zadania. Wszystkie założone przedmioty możesz zobaczyć w swoim profilu. Jest osiem różnych rodzajów przedmiotów:Nakrycia głowy | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nakrycia głowy, czyli kapelusze, apaszki, opaski czy czapki. Możesz je kupić u krawca. Nakrycie głowy może podnieść atrybuty i talenty. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Naszyjniki | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ozdoby na szyję to kolie, krawaty czy klejnoty. Możesz je kupić u handlarza ze sklepu wielobranżowego. Ozdoba na szyję może podnieść cechy i umiejętności. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Odzienie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ubrania, czyli podkoszulki, kurtki czy marynarki. Możesz je kupić u krawca. Ubranie może podnieść Cechy i umiejętności. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Buty | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Buty mogą być kupione u krawca. Mogą podnosić niektóre z cech i umiejętności. Wiele butów podnosi twoją wytrzymałość. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Broń do pojedynków | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bronie pojedynkowe składają się z broni do walki wręcz oraz broni strzeleckiej. Mogą one podnosić wartości cech i umiejętności. Dodatkowo każda broń posiada swoją wartość zadawanych obrażeń. O tą wartość pomniejszają się punkty życia przeciwnika w razie trafienia go w czasie pojedynku. Bronie te można nabyć u rusznikarza. Bronie te nie są używane w trakcie bitew o forty. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Broń strzelecka | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bronie podręczne składają się z łuków oraz karabinów. Mogą one dostarczyć polepszenia wartości atrybutów oraz sprawności. Dodatkowo każda broń posiada swoją wartość zadawanych obrażeń. O tą wartość pomniejszają się punkty życia przeciwnika w razie trafienia go. Bronie te można nabyć u rusznikarza. Broni tych nie można używać podczas pojedynków. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wierzchowce | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Zwierzętami, które występują w The West są osły i konie. Dzięki nim możesz się znacznie szybciej poruszać po świecie. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Produkty | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wyroby są przedmiotami, które można znaleźć w czasie pracy i nie można ich kupić u handlarzy. Nie dają żadnych bonusów, ale są ważne dla wykonania zleconych zadań. W czasie 30 minutowej pracy w określonym miejscu masz szansę otrzymać dany wyrób. Pracując 2 godziny, podwyższasz swoją szansę na otrzymanie wyrobu czterokrotnie. Można nosić wyroby przy sobie. Nie daje to wprawdzie żadnych bonusów, jednakże PraceAby zdobyć pieniądze i punkty doświadczenia, musisz pracować lub pojedynkować się z graczami. Każda robota posiada inne wartości szczęścia, doświadczenia itp. Każda praca jest dostępna w kilku miejscach na mapie. Nie ma znaczenia, którą wybierzesz, gdyż wszystkie mają jednakowe wartości wskaźników. Motywacja również jest taka sama. Prace są pokazane na mapie w brązowych kółkach. Praca, której nie możesz się aktualnie podjąć ma ikonkę przezroczystą. Aby rozpocząć pracę, kliknij na ikonkę danej roboty na mapie. Aby rozpocząć pracę, wybierz czas przez jaki chcesz pracować, a następnie wybierz opcję OK. Dystans ukazuje czas, który jest potrzebny do dojścia do pracy. Wyprawienie się tam, jak i samo podjęcie pracy jest automatyczne. Możesz wykonywać tylko 1 zajęcie na raz. Za każdym razem, gdy zakończysz pracę dostaniesz zapłatę oraz punkty doświadczenia . Jeśli jesteś szczęściarzem, może się zdarzyć, że znajdziesz przedmiot lub kilka podczas pracy. Każda praca niesie ze sobą ryzyko nabawienia się kontuzji. Każda praca kosztuje twoją postać punkty energii. On traci punktów energii. Przerywanie pracy.W każdej chwili możesz anulować aktualnie wykonywane zajęcia. Wystarczy, że klikniesz na przycisk X, znajdujący się przy ikonie aktualnego zajęcia. Otrzymasz przedmioty i doświadczenie za pracę, których wartość zostanie wyliczona z ostatniego segmentu pracy. Jeśli przerwiesz pracę po przepracowaniu 40 minut, otrzymasz zapłatę i doświadczenie tak, jakbyś pracował 30 minut. Jeśli przerwiesz po 115 minutach, będziesz wynagrodzony jakbyś pracował 60 minut. Jeśli przerwiesz spacer, zanim dojdziesz do miejsca pracy, zostaniesz z powrotem przeniesiony na miejsce startowe swojej podróży. Jeśli masz konto premium i przerwiesz 2 zadaną pracę, twoja postać przejdzie do 3 pracy, którą masz wybraną po skończeniu pracy 1. Wartości pracyPłacaPłaca ma wartość od 0% do 100%. Wskaźnik ten pokazuje, jak dużo dolarów dostaniesz za wykonaną pracę. Im wyższa wartość wskaźnika, tym więcej dostaniesz pieniędzy.DoświadczenieDoświadczenie ma wartość od 0% do 100%. Ta wartość określa, ile punktów doświadczenia otrzymasz za wykonaną pracę. Im wyższa wartość wskaźnika, tym więcej otrzymasz punktów doświadczenia.SzczęścieSzczęście jest liczbą od 0% do 100%. Za każdym razem, gdy jesteś w pracy, masz szansę na znalezienie jakiegoś przedmiotu. Wraz ze wzrostem szczęścia, znajdowane przedmioty są bardziej wartościowe. Im dłużej pracujesz, tym większa szansa na znalezienie przedmiotu.ZagrożenieRyzyko ma wartość od 0% do 100%. W każdej pracy istnieje niebezpieczeństwo, ze ulegniesz wypadkowi. Im większa wartość wskaźnika, tym wyższe ryzyko, że urazy będą bardziej poważne. Prawdopodobieństwo, że w czasie pracy ulegniemy wypadkowi wzrasta wraz z czasem pracy. Im dłużej pracujesz, tym większa szansa, że doznasz kontuzji.MotywacjaMotywacja ma wartość od 0% do 100%. Wartość ta pokazuje, jak bardzo angażujesz się w wykonywaną pracę. Jeżeli pracujesz w danym miejscu po raz pierwszy, motywacja wynosi 100%. Z każdą godziną wykonywania pracy w tym samym miejscu motywacja spada o 3%, jednakże w ciągu doby rośnie o 10%. Jeśli motywacja jest niższa niż 100%, twoja postać otrzymuje mniejsze wynagrodzenie, mniej punktów doświadczenia i znajduje mniej przedmiotów. Na przykład przy motywacji wynoszącej 80% twoja postać otrzyma 80% wynagrodzenia i punktów doświadczenia przewidzianych za wykonanie tej pracy.Punkty pracyPunkty pracy ukazują jak dobrze radzisz sobie w tej pracy. Potrzebujesz co najmniej jednego punktu aby móc rozpocząć tą pracę. Im więcej tych punktów będzie, tym lepsze przedmioty możesz znaleźć i zmniejszyć ryzyko wypadku podczas wykonywania pracy.Każda praca ma związek z pięcioma talentami. Tylko te pięć talentów jest ważnych dla danej pracy. Dodając poziomy wszystkich, otrzymujemy liczbę punktów umiejętności. Każda praca ma pewien stopień trudności. Gdy odejmiemy od punktów umiejętności punkty trudności, otrzymamy liczbę punktów pracy. Przykład
Możliwość 1
Możliwość 2
Możliwość 3
Punkty życiaPunkty zdrowia ukazują jak czuje się twoja postać. Możesz tracić te punkty podczas pracy lub podczas pojedynkowania się. W międzyczasie punkty te są regenerowane. Podczas wykonywania jakiś czynności (chodzenie, pracowanie),są odnawiane o 2% w stosunku do ich maksimum co godzinę. Jeśli nie wykonujesz żadnej z tych czynności regenerują się o 5% co godzinę. Podczas snu w hotelu są regenerowane znacznie szybciej. Im lepszy pokój, tym bardziej regeneruje te punkty.Na początku twoja postać posiada 110 punktów życia. Z każdym kolejnym poziomem otrzymujesz dodatkowe 10 punktów. Możesz zwiększyć ilość punktów życia o 10 podnosząc poziom tej cechy. Utraciłeś wszystkie punkty życia, więc twoja postać zemdlała. Ocuci się w swoim mieście. Jeżeli zemdlejesz podczas walki stracisz wszystkie pieniądze, które miałeś przy sobie. Jeśli zemdlejesz podczas pracy, nie otrzymasz za nią żadnej zapłaty, punktów doświadczenia, czy przedmiotów. DoświadczenieSą 3 sposoby na zdobycie punktów doświadczenia. Za każdą pracę otrzymujesz trochę doświadczenia. Dokładna ilość jest obliczana poprzez wartość doświadczenia pracy, motywacji i szczęścia. Możesz także otrzymać doświadczenie wykonując zadania (Questy) lub poprzez pojedynkowanie się z innymi graczami.Aby osiągnąć kolejny poziom, osiągnąć określoną ilość punktów. Im większy poziom, tym więcej punktów potrzebujesz.
|
Podstawowe informacje dla początkujących cz.1
źródło the-west.pl
Na początku nie zrobisz poważniejszych błędów. Każda z prac, którą możesz wykonywać ma swoje zalety. W pracy, która ma wysoki wskaźnik doświadczenia pomoże Ci stać się szybciej silniejszym i dzięki temu uzyskać szybko kolejne poziomy.
Wraz ze zdobyciem kolejnego poziomu, otrzymujesz punkty cech i umiejętności, które możesz wykorzystać w celu podniesienia ogólnych umiejętności postaci. Podczas dodawania punktów żadna decyzja nie jest zła.
Używaj strzałek do przesuwania mapy. Możesz również przesuwać mapę myszką poprzez kliknięcie i przytrzymanie lewego przycisku myszy i przesuwanie w dowolnym kierunku.
Poprzez jedno kliknięcie dostaniesz się do swojej postaci oraz z powrotem do miasta. Kliknij na przycisk z globusem aby otworzyć Mapę świata.
Na mapie świata masz lepszy widok swojego otoczenia. To co widzisz w danym momencie na małej mapie przedstawia biała ramka. Twoją aktualną pozycję określa żółty punkt. Twoje własne miasto jest przedstawione jako punkt niebieski, inne miasta jako czerwone punkty. Zleceniodawcy są zaznaczeni na biało.
Na mapie świata możesz wybrać sobie jakąś pracę w rozwijanym menu po prawej. Po wybraniu danej pracy, na mapie pojawiają się punkty w kolorze jasnoniebieskim które pokazują miejsce wybranej pracy na świecie.
Obszar na mapie świata to tylko mały skrawek całego świata gry. Cały świat jest 40 razy większy. Twój aktualny obszar jest zaznaczony przez niebieską ramkę. Kiedy tylko klikniesz na inny obszar to twój widok obszaru jest tam przenoszony. Możesz się również poruszać przy pomocy małych strzałek z czterech stron mapy świata.
Aby wybrać klasę postaci, kliknij na koło z portretami. Możesz teraz spokojnie przejrzeć wszystkie klasy, ich wady i zalety. Możesz wybrać czy portret w profilu ma przedstawiać kobietę czy mężczyznę. Konkretny portret i płeć w obrębie klasy nie mają znaczenia. Bonusy dla wszystkich są takie same. Jeżeli się zdecydowałeś to kliknij na obraz w profilu, a potem na wybraną klasę postaci. Gdy to zrobisz to wszystkie statystyki wybranej klasy zaczynają obowiązywać, obraz w profilu również się zmieni.
Możesz pozostać Żółtodziobem tak długo jak chcesz. Nie jest to jednak rozsądne, ponieważ tracisz ważne bonusy.
W oknie "Umiejętności" możesz podnieść swoje cechy i umiejętności. Liczba w lewym dolnym rogu obrazka cechy lub umiejętności pokazuje, jaki posiadasz poziom tych atrybutów. Po każdym awansie postaci na wyższy poziom otrzymujesz do rozdysponowania jeden punkt cechy i trzy punkty umiejętności.
Liczba w kółku i kwadracie pokazuje o ile jeszcze możesz podnieść swoje Cechy i Umiejętności.
Zielona liczba przy obrazku cechy lub umiejętności oznacza bonus od przedmiotów, można wyłączyć pokazywanie bonusu odznaczając pole "Pokaż bonus".
Punkty cech określają podstawowe atrybuty Twoje postaci. Możesz zdecydować, czy stworzysz muskularnego szermierza, czy też charyzmatycznego szulera. Cechy te to: Siła, Sprawność, Zręczność i Charyzma. Podnosząc poziom cechy, automatycznie podnosisz pięć umiejętności które są do niej przypisane. Każda cecha i jej umiejętności mają swój własny kolor. Cechy zawsze oznaczane są ikonką opisaną w kółku.
Siła
Siła ukazuje jak bardzo umięśniony i zdrowy jesteś. Jest potrzebna podczas prac wymagających siły fizycznej i w złej pogodzie. Siła i powiązane z nią umiejętności są ukazane na czerwono.
Sprawność
Zwinność obrazuje kontrolę nad ciałem. Podnosząc zwinność poprawiasz również swoją równowagę i refleks. Zwinność i związane z nią umiejętności mają kolor zielony.
Zręczność
Zręczność to twoje zdolności manualne i ruchowe. Są przydatne, kiedy wykonujesz pracę wymagające precyzji lub strzelasz.
Zręczność i jej umiejętności mają kolor niebieski.
Charyzma
Charyzma jest siłą twojej osobowości i prezencji. Z większą wartością charyzmy możesz łatwiej przekonać do siebie ludzi.
Charyzma i związane z nią umiejętności mają kolor żółty.
Żeby pracować w lepszych robotach, musisz podnosić punkty umiejętności. Umiejętności budownictwa, punktów zdrowia, uniku, celowania, strzelania, naprawiania, dowodzenie i obejścia ze zwierzętami przynoszą dodatkowe korzyści.
1.Krótki wstęp
Gra zawiera tutorial, który ukazuje podstawy gry. Kliknij na "Zadania" i wybierz barmana aby rozpocząć tutorial. Otrzymasz od barmana kilka słów wprowadzenia do gry The West.Na początku nie zrobisz poważniejszych błędów. Każda z prac, którą możesz wykonywać ma swoje zalety. W pracy, która ma wysoki wskaźnik doświadczenia pomoże Ci stać się szybciej silniejszym i dzięki temu uzyskać szybko kolejne poziomy.
Wraz ze zdobyciem kolejnego poziomu, otrzymujesz punkty cech i umiejętności, które możesz wykorzystać w celu podniesienia ogólnych umiejętności postaci. Podczas dodawania punktów żadna decyzja nie jest zła.
2.Interfejs
Mapa
Jednym z centralnych elementów w The West jest mapa. Możesz na niej wyszukać pracę, miasto i zobaczyć gdzie znajduje się w danej chwili dany gracz.Używaj strzałek do przesuwania mapy. Możesz również przesuwać mapę myszką poprzez kliknięcie i przytrzymanie lewego przycisku myszy i przesuwanie w dowolnym kierunku.
Poprzez jedno kliknięcie dostaniesz się do swojej postaci oraz z powrotem do miasta. Kliknij na przycisk z globusem aby otworzyć Mapę świata.
Nawigacja
Kliknięcie na brązowe przyciski otwiera okienka. Otwarcie nowego nie zamyka otwartych wcześniej. Aby zamknąć okno, po prostu kliknij na X, który znajduje się w prawym górnym rogu tego okna. Możesz również zminimalizować dane okno klikając na przycisk minusa.Jednym kliknięciem na okienko z trzema X możesz zamknąć wszystkie otwarte okna.Charakter
Tutaj możesz zobaczyć portret swojej postaci. Trzy poziome paski obrazują aktualny stan posiadanych punktów zdrowia, energii i doświadczenia. Najedź na nie myszką by ujrzeć szczegółowe informacje.Prace
Obrazek przedstawia aktualnie wykonywaną przez ciebie czynność. Po lewej od niego możesz znaleźć 3 pozycje. Pierwsza informuje Cię ile czasu pozostało do zakończenia pracy, odpoczynku lub innego zajęcia. Kolejne pole ukazuje ilość gotówki, którą masz przy sobie. Trzecia z pozycji to stan Twojego konta w Banku.3.Mapa świata
Po kliknięciu na ikonę globusa zobaczysz mapę świata.Na mapie świata masz lepszy widok swojego otoczenia. To co widzisz w danym momencie na małej mapie przedstawia biała ramka. Twoją aktualną pozycję określa żółty punkt. Twoje własne miasto jest przedstawione jako punkt niebieski, inne miasta jako czerwone punkty. Zleceniodawcy są zaznaczeni na biało.
Na mapie świata możesz wybrać sobie jakąś pracę w rozwijanym menu po prawej. Po wybraniu danej pracy, na mapie pojawiają się punkty w kolorze jasnoniebieskim które pokazują miejsce wybranej pracy na świecie.
Nawigacja mapy świata
Możesz poruszać się szybko do punktu pracy lub obszaru karty. Główny widok w grze zostanie przeniesiony do wybranego celu.Obszar na mapie świata to tylko mały skrawek całego świata gry. Cały świat jest 40 razy większy. Twój aktualny obszar jest zaznaczony przez niebieską ramkę. Kiedy tylko klikniesz na inny obszar to twój widok obszaru jest tam przenoszony. Możesz się również poruszać przy pomocy małych strzałek z czterech stron mapy świata.
4.Charakter
W menu "Postać" znajdują się informacje o Twojej postaci.- Twój obraz postaci
- Punkty doświadczenia potrzebne do osiągnięcia kolejnego poziomu
- Aktualna ilość punktów życia
- Aktualna ilość punktów energii
- Aktualna prędkość
- Ilość wygranych pojedynków
- Ilość przegranych pojedynków
5.Klasa postaci
Jest pięć różnych klas postaci. Zaczynasz najpierw jako Żółtodziób. Gdy tylko osiągniesz 10 poziom doświadczenia możesz wybrać jedną z czterech klas postaci. Jeżeli wybrałeś już klasę postaci, nie możesz tego zrobić ponownie. Twój awatar i płeć jest związana na stałe z klasą postaci.Aby wybrać klasę postaci, kliknij na koło z portretami. Możesz teraz spokojnie przejrzeć wszystkie klasy, ich wady i zalety. Możesz wybrać czy portret w profilu ma przedstawiać kobietę czy mężczyznę. Konkretny portret i płeć w obrębie klasy nie mają znaczenia. Bonusy dla wszystkich są takie same. Jeżeli się zdecydowałeś to kliknij na obraz w profilu, a potem na wybraną klasę postaci. Gdy to zrobisz to wszystkie statystyki wybranej klasy zaczynają obowiązywać, obraz w profilu również się zmieni.
Możesz pozostać Żółtodziobem tak długo jak chcesz. Nie jest to jednak rozsądne, ponieważ tracisz ważne bonusy.
6.Umiejętności

Liczba w kółku i kwadracie pokazuje o ile jeszcze możesz podnieść swoje Cechy i Umiejętności.
Cechy i punkty umiejętności.
Aby rozdzielić punkty cech i umiejętności wystarczy jedynie kliknąć na wybrany element. Wartość wrasta natychmiastowo, a ilość punktów możliwych do rozdysponowania zmniejsza się. Klikając kilkukrotnie na dany element możesz podnieść jego wartość o kilka punktów. Gdy rozdzielisz punkty prawidłowo, wystarczy, że zatwierdzisz swój wybór. Po kliknięciu na "Przerwij" wszystkie zmiany są anulowane.Zielona liczba przy obrazku cechy lub umiejętności oznacza bonus od przedmiotów, można wyłączyć pokazywanie bonusu odznaczając pole "Pokaż bonus".
Punkty cech określają podstawowe atrybuty Twoje postaci. Możesz zdecydować, czy stworzysz muskularnego szermierza, czy też charyzmatycznego szulera. Cechy te to: Siła, Sprawność, Zręczność i Charyzma. Podnosząc poziom cechy, automatycznie podnosisz pięć umiejętności które są do niej przypisane. Każda cecha i jej umiejętności mają swój własny kolor. Cechy zawsze oznaczane są ikonką opisaną w kółku.
Siła
Siła ukazuje jak bardzo umięśniony i zdrowy jesteś. Jest potrzebna podczas prac wymagających siły fizycznej i w złej pogodzie. Siła i powiązane z nią umiejętności są ukazane na czerwono.
Sprawność
Zwinność obrazuje kontrolę nad ciałem. Podnosząc zwinność poprawiasz również swoją równowagę i refleks. Zwinność i związane z nią umiejętności mają kolor zielony.
Zręczność
Zręczność to twoje zdolności manualne i ruchowe. Są przydatne, kiedy wykonujesz pracę wymagające precyzji lub strzelasz.
Zręczność i jej umiejętności mają kolor niebieski.
Charyzma
Charyzma jest siłą twojej osobowości i prezencji. Z większą wartością charyzmy możesz łatwiej przekonać do siebie ludzi.
Charyzma i związane z nią umiejętności mają kolor żółty.
Umiejętności
Jest 20 różnych umiejętności. Każda umiejętność jest połączona z cechą. Podnosząc cechę o 1 poziom, podnosisz tym samym wszystkie 5 połączone do niego umiejętności.Żeby pracować w lepszych robotach, musisz podnosić punkty umiejętności. Umiejętności budownictwa, punktów zdrowia, uniku, celowania, strzelania, naprawiania, dowodzenie i obejścia ze zwierzętami przynoszą dodatkowe korzyści.
Umiejętności cechy - Siła
Budownictwo jest ważną umiejętnością wykorzystywaną podczas budowania budynków lub zmieniania ich. Praca w swoim mieście jest o wiele łatwiejsza jeśli posiadasz wysoki poziom budownictwa. | |
Siła uderzenia - ukazuję twoją prawdziwą siłę postaci. Wymagana do czynności, które potrzebują mocnego uderzenia żeby zostały zakończone. Siła w mięśniach zwiększy twoje obrażenia zadane bronią ręczną w pojedynkach. | |
Wysoki poziom odporności pozwala znacznie lepiej przetrwać pracę w złych warunkach pogodowych. Odporność zmniejsza obrażenia zadane Tobie podczas pojedynków przez broń do walki wręcz. | |
Wytrzymałość pomaga ci wykonywać męczące roboty i zadania. | |
Punkty zdrowia są twoją siłą życia. |
Umiejętności cechy - Sprawność
Jeździectwo pokazuje jak bardzo komfortowo czujesz się na koniu. Jazda konna przyspiesza twoje podróżowanie po świecie. | |
Refleks informuje o tym jak szybko możesz zareagować. Im większy refleks tym mniejsze obrażenia od broni palnej. | |
Uniki - ta umiejętność jest bardzo ważna w pojedynkach, Z każdym poziomem maleje szansa, że zostaniesz trafiony przez przeciwnika. | |
Ukrywanie się pomaga ci uwolnić się od człowieka lub zwierzęcia. | |
Pływanie jest bardzo użyteczne gdy wpadniesz do rzeki lub jeziora. |
Umiejętności cechy - Zręczność
"Celowanie" jest wyłącznie umiejętnością pojedynkową. Im większa umiejętność celowania tym większe szanse na wygraną w pojedynku. | |
"Strzelanie" informuje o tym jak dobrze obchodzisz się z broniami strzeleckimi. Im większa umiejętność strzelania tym większe obrażenia od broni strzeleckiej. | |
Zakładanie pułapek jest bardzo ważną umiejętnością, która pomaga stawiać pułapki na ludzi i zwierzęta. | |
Sprawność manualna jest bardzo potrzebna do prac wymagających robót ręcznych i koncentracji. | |
Naprawa pozwala na naprawianie zepsutych/zniszczonych przedmiotów. Jest również bardzo istotna podczas pracy w mieście. |
Umiejętności cechy - Charyzma
Dowodzenie jest ważne, jeśli chcesz dawać polecenia ludziom. Jest również ważne podczas pracy w mieście. | |||||
Taktyka zezwala na planowanie strategii i działanie według niej. Taktyka zmniejsza szanse trafienia Cię podczas pojedynku. | |||||
Handel pomaga ci w negocjowaniu lepszej ceny. Niestety, kupcy w mieście nie dają się targować. | |||||
Obejście ze zwierzętami pomaga ci zrozumieć zwierzęta. Dzięki tej umiejętności praca z nimi staje się efektywniejsza. | |||||
Zaskoczenie jest najlepszym sposobem na pokazanie się innym ludziom. Większy poziom czyni cię bardziej wiarygodnym i pozwala na lepsze zastraszanie. Zaskoczenie zmniejsza szanse trafienia przez gracza wyzwanego w pojedynku. |
zadanie na zdobycie kosy nadal aktywne
CZĘŚĆ PIERWSZA.
Żeby uaktywnił się Quest Halloween musimy zaopatrzyć się w kilka przedmiotów.
Najpierw musimy zdobyć 1 szt. pomarańczy i udać się wówczas do pracy "Zbieranie trzciny cukrowej", gdzie otrzymamy "Kandyzowaną pomarańczę" następnie idziemy do pracy "Sprzedaż gazety "Echo The West"", gdzie otrzymamy kolejny przedmiot zadania "Śmierdząca rybę" z tymi przedmiotami udajemy się do baru i teraz możemy wybrać komu dajemy słodycz, a komu sprawiamy psikusa...
Słodkość
1.a. Halloween (Słodkości)
Barman Barman Henry Walker
Potrzeba:
[Raport dot. pracy: Zrywanie trzciny cukrowej]
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Charyzma
+ Medal za Słodkości dla Henry'ego na Halloween
lub
1.b. Halloween (Słodkości)
Maria Roalstad
Potrzeba:
[Raport dot. pracy: Zrywanie trzciny cukrowej]
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Charyzma
+ Medal za Słodkości dla Marii na Halloween
Psikus
2.a. Halloween (Psikus)
Barman Barman Henry Walker
Potrzeba:
śmierdząca ryba
nie mogę wstawić raportu
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Sprawność
+ Medal za Psikus dla Henry'ego na Halloween
lub
2.b. Halloween (Psikus)
Maria Roalstad
Potrzeba:
śmierdząca ryba
nie mogę wstawić raportu
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Sprawność
+ Medal za Psikus dla Marii na Halloween
Druga część
Pojawi się dopiero 30.10 i będzie trwać do 05.11., ta część wymaga zrobienia tych zadań:
1► Henry da Ci zadanie, zakończ je.
2► Idź do Miasta Widma i odbierz tam zadanie. Dostaniesz wiadomość od Szeryfa.
3► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Henrego z wiadomością od Szeryfa i zakończ zadanie.
4► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Szeryfa i zakończ jego zadanie.
5► Poszukaj nowego miejsca na mapie nazwanego Stara Pani, idź tam i zakończ zadanie.(3 w prawo, 3 w dół od miasta widmo)
6► Teraz musisz znaleźć 3 rzeczy:
Serce Kojota - polowanie na kojoty (wystarcza 10 min)
[Raport dot. pracy: Polowanie na kojoty]
Krew ropuchy - połów ryb (wystarcza 10 min)
[Raport dot. pracy: Połów ryb]
Kryształowa kula - kamieniołom (wystarcza 10 min)
[Raport dot. pracy: Kamieniołom]
Jeżeli znajdziesz wszystkie te rzeczy, wróć do Starej Pani i zakończ zadanie.
7► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Szeryfa i zakończ zadanie. Zaakceptuj następne.
- Zdobądź portret pamięciowy przy eksploracji kontynentu. (potwierdzone przy 30 min)
[Raport dot. pracy: Eksploracja kontynentu]
- Wygraj pojedynek.
8► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Henrego, będzie
Żeby uaktywnił się Quest Halloween musimy zaopatrzyć się w kilka przedmiotów.
Najpierw musimy zdobyć 1 szt. pomarańczy i udać się wówczas do pracy "Zbieranie trzciny cukrowej", gdzie otrzymamy "Kandyzowaną pomarańczę" następnie idziemy do pracy "Sprzedaż gazety "Echo The West"", gdzie otrzymamy kolejny przedmiot zadania "Śmierdząca rybę" z tymi przedmiotami udajemy się do baru i teraz możemy wybrać komu dajemy słodycz, a komu sprawiamy psikusa...
Słodkość
1.a. Halloween (Słodkości)
Barman Barman Henry Walker
Potrzeba:
[Raport dot. pracy: Zrywanie trzciny cukrowej]
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Charyzma
+ Medal za Słodkości dla Henry'ego na Halloween
lub
1.b. Halloween (Słodkości)
Maria Roalstad
Potrzeba:
[Raport dot. pracy: Zrywanie trzciny cukrowej]
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Charyzma
+ Medal za Słodkości dla Marii na Halloween
Psikus
2.a. Halloween (Psikus)
Barman Barman Henry Walker
Potrzeba:
śmierdząca ryba
nie mogę wstawić raportu
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Sprawność
+ Medal za Psikus dla Henry'ego na Halloween
lub
2.b. Halloween (Psikus)
Maria Roalstad
Potrzeba:
śmierdząca ryba
nie mogę wstawić raportu
Nagroda:
+ 10 punktów doświadczenia
+ 1 punkt cechy na Sprawność
+ Medal za Psikus dla Marii na Halloween
Druga część
Pojawi się dopiero 30.10 i będzie trwać do 05.11., ta część wymaga zrobienia tych zadań:
1► Henry da Ci zadanie, zakończ je.
2► Idź do Miasta Widma i odbierz tam zadanie. Dostaniesz wiadomość od Szeryfa.
3► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Henrego z wiadomością od Szeryfa i zakończ zadanie.
4► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Szeryfa i zakończ jego zadanie.
5► Poszukaj nowego miejsca na mapie nazwanego Stara Pani, idź tam i zakończ zadanie.(3 w prawo, 3 w dół od miasta widmo)
6► Teraz musisz znaleźć 3 rzeczy:
Serce Kojota - polowanie na kojoty (wystarcza 10 min)
[Raport dot. pracy: Polowanie na kojoty]
Krew ropuchy - połów ryb (wystarcza 10 min)
[Raport dot. pracy: Połów ryb]
Kryształowa kula - kamieniołom (wystarcza 10 min)
[Raport dot. pracy: Kamieniołom]
Jeżeli znajdziesz wszystkie te rzeczy, wróć do Starej Pani i zakończ zadanie.
7► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Szeryfa i zakończ zadanie. Zaakceptuj następne.
- Zdobądź portret pamięciowy przy eksploracji kontynentu. (potwierdzone przy 30 min)
[Raport dot. pracy: Eksploracja kontynentu]
- Wygraj pojedynek.
8► Znowu zaglądamy do zakładki zadania do Henrego, będzie
witam na Blogu
witam wszystkich zainteresowanych grą The West.pl jestem doświadczonym graczem gram od 1 września 2009roku akurat jak wystartował świat 10 obecnie gram na dwóch światach w bardzo silnych koalicjach w szczytowych momentach liczących nawet 1000graczy co dla tej gry jest naprawdę sporo.
Zainteresowanie grą stale wzrasta a miejsc gdzie można poczytać o tej grze jest naprawdę niewiele nie licząc oficjalnej pomocy systemu gry the-west która jest także swojakim poradnikiem gry the west
Gra posiada wiele sekretów ukrytych misji których przejście chciałbym wam w moim blogu przybliżyć, a takze zdobycie unikatowych przedmiotów takich jak 3 klucz
życzę miłej lektury
Zainteresowanie grą stale wzrasta a miejsc gdzie można poczytać o tej grze jest naprawdę niewiele nie licząc oficjalnej pomocy systemu gry the-west która jest także swojakim poradnikiem gry the west
Gra posiada wiele sekretów ukrytych misji których przejście chciałbym wam w moim blogu przybliżyć, a takze zdobycie unikatowych przedmiotów takich jak 3 klucz
życzę miłej lektury
Subskrybuj:
Posty (Atom)