Szukaj na tym blogu

piątek, 25 marca 2011

Mój BLOG - zbrór informacji przemysleń graczy the west

Ważne
Poradnik zawiera wszystkie sprawdzone informacje na temat questów które udało mi się zdobyć i przetestować z 4 światów gdzie obecnie gram plus oficjalny poradnik gry the-west.pl, zatem mój blog jest zbiorem udostępnionych przez graczy informacji na temat gry the-west.pl.

zgodnie z Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 1994 r. Nr 24, poz. 83), każda informacja zawarta w owym poradniku nie będąca moją twórczością zawiera autora lub źródło pochodzenia owej informacji.

poradnik fortowy by smoke

1. Kilka podstaw.

a) Jak dobrze rozdać umiejętności pod walkę w forcie?

W ataku na fort liczą się - wytrzymałość, celowanie, unik, dowodzenie
W obronie fortu liczą się - chowanie się, celowanie, unik, dowodzenie

Pośrednio liczą się również punkty życia, ponieważ dzięki nim możemy więcej oberwać a tym samym dłużej pozostać na polu bitwy.

Przy każdej próbie strzału, lub próbie uniknięcia strzału brane pod uwagę są dokładnie 3 umiejętności.
Atak na fort

* strzał - wytrzymałość, celowanie, dowodzenie
* unik strzału przeciwnika - wytrzymałość, unik, dowodzenie

Obrona fortu

* strzał - chowanie się, celowanie, dowodzenie
* unik strzału przeciwnika - chowanie się, unik, dowodzenie



Bonusy umiejętności
+1 bonus od punktu w górę
+2 bonus od 3 punktów w górę
+3 bonus od 10 punktów w górę
+4 bonus od 23 punktów w górę
+5 bonus od 43 punktów w górę
+6 bonus od 71 punktów w górę
+7 bonus od 108 punktów w górę
+8 bonus od 155 punktów w górę
+9 bonus od 211 punktów w górę

Nie opłaca się zatem dawać tylko i wyłącznie w jedną umiejętność pod forty.

Załóżmy, że mamy do rozdania 30 punktów

Po 10 rozdajemy równomiernie w 3 umiejętności do strzału w trakcie ataku na fort:
Wytrzymałość 10, celowanie 10, dowodzenie 10 - bonus przy strzale = 9

30 punktów dajemy w dowodzenie - bonus przy strzale = 4

Dlatego należy tak kombinować, aby uzyskać jak największe bonusy. Kwestii odpowiedniego ubrania się nie będę poruszał. Powstało na forum wiele tematów z idealnym ekwipunkiem dla fortowca zarówno w ataku jak i w obronie. Wystarczy tylko poszukać.

b) Od czego zależą zadane obrażenia?

Tylko i wyłącznie od broni podręcznej. Dlatego warto się zaopatrzyć w porządną. Najlepiej regularnie zaopatrywać się w broń dostosowaną do poziomu jaki posiadamy.

c) Wybór klasy postaci.

W tym dziale zostaną umieszczone porady, która klasa radzi sobie najlepiej w walce o fort oraz ewentualne kierunki rozwoju. Generalnie z każdej klasy można zrobić fortowca - zabijakę. Niektórzy jednak mają zalety i wady, których nie posiadają inne klasy. Po aktualizacji 1.28 świat fortowy został dosyć znacząco zmieniony. Pod każdą postacią dodałem moje spostrzeżenia na temat zmian dokonanych przez nową wersję. Do rzeczy:

- Żołnierz idący w siłę - uważam, że to wciąż najlepszy wybór na postać, walczącą w forcie.
Zalety - ogromna ilość punktów życia, dodatkowa wytrzymałość z racji dawania punktów w siłę
Wady - mają teoretycznie gorsze prace od żołnierza idącego w zręczność. Jednakże w samej walce w forcie to nie przeszkadza

- Żołnierz idący w zręczność -
Zalety - spora ilość punktów życia, dodatkowe celowanie z racji dawania w zręczność
Wady - nie wytrzyma w walce tyle co żołnierz ,,czerwony"

Żołnierze często specjalizują się w pojedynkach. Zarówno ,,czerwony" jak i ,,niebieski" posiadają dużą ilość celowania i uniku co daje dodatkowe bonusy do walki w forcie.

Aktualizacja 1.28 - Wiele osób, grających żołnierzem czuje się pokrzywdzonych, że nie dostali żadnego bonusu. Wg mnie dodatkowe hp wzmocnione premium wciąż jest najlepszym bonusem fortowym ze wszystkich postaci. Owszem teraz można dostać obrażenia krytyczne, ale nie zdarza się to aż tak często. Nie wydaje mi się, żeby nagle koksy fortowe przestały być cenione. Wręcz przeciwnie. Wciąż będą pełniły ogromną rolę w wygrywaniu bitw.

Aktualizacja 1.29 - otrzymuje 25 procent dowodzenia oraz dodaje bonus dla graczy w otoczeniu żołnierza (włącznie z nim samym)

- Bob
Zalety - spora ilość punktów życia, dodatkowa wytrzymałość z racji dawania punktów w siłę
Wady - na początku zazwyczaj jest się full bobem 100% budowania z powodu budowania miast i fortów. Dopóki nie zrobi się reskilla inne umiejętności fortowe (dowodzenie, celowanie, unik, chowanie się) pozostają bardzo słabe.

Aktualizacja 1.28 - W walce o fort, bonus twojego sektora jest powiększony o 40%(80%) Bob dostał świetny bonus i w tym momencie dobrze kierowany może stać się potężną bronią. Ludzie często narzekają, że zdjęcie boba z wieży budowniczych to za trudne zadanie. Jedno jest pewne - zwolenników grania tą postacią na pewno przybędzie... nie dla budowania, tylko właśnie dla dodatkowego bonusu.

Aktualizacja 1.29 - Zmniejszono bonus. otrzymuje 30 procent do umiejętności.

- Poszukiwacz przygód
Zalety - szybki rozwój postaci, łatwo zdobywane pieniądze na odpowiedni ekwipunek
Wady - zazwyczaj mniejsza ilość punktów życia

Aktualizacja 1.28 - Poczynając od 2. trafienia w ciągu jednej rundy bitwy o fort, masz 25%(50%) szans, aby przez resztę tej rundy ani razu nie zostać trafionym. Bonus może okazać się przydatny, ale także zgubny dla dowódców. Owszem często może uratować poszukiwaczowi skórę, ale może także wystawić na ostrzał kolegów stojących za poszukiwaczem. W przypadki rotacji może w ten sposób niepotrzebnie zginąć kilku ludzi. Wg mnie najgorszy bonus i poszukiwacz to w tym momencie najgorszy wybór na postać fortową.

Aktualizacja 1.29 - 25 procent szans po dwóch trafieniach (w siebie), aby otrzymać odporność na pozostałe obrażenia w rundzie

- Zawadiaka - do tej pory najbardziej pokrzywdzona klasa w grze. Wszystko zmieniło się po aktualizacji
Zalety - bonusy z uniku i celowania z racji bycia pojedynkowiczem, wysokopoziomowy zawadiaka zazwyczaj jest ceniony, ponieważ zwykle nie jest ich za dużo w czołówce
Wady - mniejsza ilość hp

Aktualizacja 1.28 - W walce o fort masz 10%(20%) szans na zadanie trafienia krytycznego. Takie trafienie zadaje dodatkowe obrażenia w postaci 10% maksymalnej ilości życia. W tym momencie zawadiaka stał się postrachem nakoksowanych żołnierzy. Granie tą postacią wreszcie może przynosić mnóstwo przyjemności... no bo jak tu się nie cieszyć kiedy się zadało przykładowo 830 obrażeń Zawadiaków na pewno przybędzie co może cieszyć.
Komentarz do aktualizacji 1.28 - mimo wielu narzekań, komentarzy uważam, że zmiany są bardzo ciekawe i na pewno urozmaicą rozgrywkę. Wreszcie na serwerze nie będzie głównie żołnierzy

Aktualizacja 1.29 - otrzymuje szansę 10 procent na zadanie trafienia krytycznego. Trafienie krytyczne zabiera 10 procent maksymalnych punktów życia celu. Oczywiście wszystkie wyżej opisane klasy mogą wyglądać w praktyce inaczej. Zależy to od strategii, buildu, upodobań i umiejętności gracza.

2. Relacje żołnierza fortowego i dowódcy.

- Tak samo jak dobry dowódca będzie miał ogromny problem z wygraniem bitwy bez dobrych żołnierzy... tak samo dobrzy żołnierze będą mieli ogromny problem z wygraniem bitwy bez dobrego dowódcy.
- Dowódca bez autorytetu i umiejętności nie będzie miał posłuchu wśród żołnierzy.
- Zaufanie pomiędzy dowódcą i żołnierzami oraz funkcjonowanie w zespole to dwa podstawowe aspekty w osiągnięciu sukcesu.

3. Zachowanie żołnierza.

- Dobry żołnierz fortowy musi zrozumieć na początek jedną rzecz:
Walczy się nie dla expa a dla dobra drużyny i osiągnięcia celu.
- Dobry żołnierz fortowy powinien być online i widzieć polecenia dowódcy. W przypadku bycia offline powinien ustawić poruszanie tak, aby ułatwić drużynie wykonanie zadania.
- Lepiej jest czasem zginąć wcześniej z honorem niż później bez honoru.
- W walce fortowej ktoś musi zająć się czarną robotą. Poświęcenie często jest bardziej potrzebne niż doskonałe statystyki po walce.
- Żelazna zasada - zasłanianie mocno rannych przyjaciół.
Każdy dobry żołnierz powinien wiedzieć, że uratowany przyjaciel wystawiony na ostrzał może później wyrządzić przeciwnikowi jeszcze wiele szkód.
- Wymienność pozycji. Dobry żołnierz powinien wiedzieć w którym miejscu się znaleźć na polu bitwy. Dopiero po zebraniu obrażeń może chować się za zdrowymi kolegami.

4. Zachowanie dowódcy.

Dobry dowódca
- potrafi ocenić sytuację już na początku walki.
- przed walką ma jasno założone taktyki, które realizuje w trakcie w zależności od poczynań wroga
- w każdym momencie wie co zrobić, aby przybliżyć się do zwycięstwa
- wydaje nie za długie i jasne polecenia
- nie cofa swoich rozkazów
- skupia się na najistotniejszych poleceniach w odpowiednim momencie
- potrafi z godnością przyjąć zarówno zwycięstwo jak i porażkę
- potrafi po walce docenić wkład żołnierzy w efekt końcowy bitwy
- w przypadku porażki potrafi podnieść żołnierzy na duchu
- w przypadku zwycięstwa nie chełpi się nim i nie przypisuje wszystkich zasług sobie

5. Przygotowanie do bitwy

Sukces w bitwie zależy od wielu czynników. Staranne zrealizowanie każdego z nich znacznie zwiększa szansę na zwycięstwo.
- przygotowanie żołnierzy do walki - dobrze uzbrojeni i ubrani żołnierze z wysokim poziomem znacznie ułatwiają osiągnięcie sukcesu
- rozdanie patentów - musi to robić odpowiedzialna osoba, która wybierze odpowiednich ludzi
- rozdanie komunikatora i informacji o bitwie. Przez naszą nieuwagę w walce potem może nie być kompletu lub żołnierze będą odcięci od rozkazów.
- atak na kilka fortów przeciwnika. Wywołanie kilku bitw może wywołać chaos w szeregach wroga.
- szpiegowanie - warto przed walką znać ustawienie przeciwnika. Jeśli posiada się rozkazy wydawane przez wrogiego dowódcę to już jest całkiem dobrze.
Postać we wrogim mieście umożliwia również poznanie planów przeciwnika. Przykładowo o terminie ataku na nasz fort

6. Taktyka.

- Opracowanie taktyki pozostawiam każdemu dowódcy. Najczęściej trzeba się dostosować do tego co robi przeciwnik. Dlatego nie można podać jednego złotego środka, który zadziała w każdej sytuacji.
- Dobrze jest rozrysować ludziom ustawienie na jakimś obrazku. Resztę rozkazów należy przekazać za pomocą komunikatora. Podanie wszystkich założeń przed walką nie jest najlepszym pomysłem. Zawsze wszystko może cudownym trafem znaleźć się u przeciwnika.
- W obecnej wersji ogromną rolę spełniają umocnienia. Bez dobrze rozbudowanych murów i baszt obrońcy mają znacznie mniejsze szanse na zwycięstwo.
- W obecnej wersji ważne jest wybranie baszty dopasowanej do naszej klasy postaci. Daje to bardzo przydatne bonusy.
* lewa górna - baszta poszukiwaczy
* prawa górna - baszta zawadiaków
* lewa dolna - baszta żołnierzy
* prawa dolna - baszta budowniczych


Skorygowane, lecz zaczerpnięte z pomocy.

Wieże zapewniają największą ochronę. Na każdej z nich gracze otrzymują bonus do obrony i ataku. Zależny jest on od stopnia ich rozbudowania. Każda klasa postaci posiada swoją własną wieżę. Tylko postacie usytuowane na właściwych wieżach otrzymują bonus. Bonus zależy zawsze od cech. Siła dla robotnika, sprawność dla poszukiwaczy przygód, zręczność dla zawadiaków i charyzma dla żołnierzy. Gracze innych klas otrzymają jedynie podstawowy bonus wieży.

Słowem: Warto zajmować baszty przypisane naszej klasie postaci. Daje to dodatkowy bonus w walce, który często może być bardzo pomocny.

Ustawienie atakujących
W przypadku małego fortu większość dowódców stosuje taktykę ustawienia się z jednej strony fortu.
W przypadku fortu dużego większość dowódców stosuje taktykę ustawienia się z obu stron. Moim zdaniem taktyka ustawienia się z jednej w tym przypadku kończy się niemal zawsze porażką. Jednakże warto pokombinować, ponieważ maksymalnie rozbudowany fort z dobrą obroną jest naprawdę trudny do zdobycia.
W przypadku fortu średniego różnie. Często zależy to od stopnia rozbudowania baszt. Spotykałem się zarówno z ustawieniem po jednej jak i dwóch i oba kończyły się sukcesami.

7. Zakończenie

Walki w fortach to zdecydowanie jeden z najciekawszych elementów Westa. Wielu ludzi tylko dla nich wciąż rozwija swoją postać. Mam nadzieję, że moja mini ,,Sztuka wojny" choć w małym stopniu pomogła komuś lub wywołała jakieś refleksje. Pozdrawiam wszystkich, którzy przebrnęli przez ten nie od końca krótki tekst

By Smoke
Last edited by Smoke87; 09-08-2010
Bonusy z aktualizacji 1.29 dodał Teekan

ukryte zadania

DERINGER BELLE STARR (od 40 lvl)

* Trzeba mieć ukończone dwie części zadań "Ofiara losu"
* Trzeba mieć zdjętą broń
* Trzeba mieć w ekwpiunku gazetę.
* Czynności te muszą być wykonane w czwartek między 16:00 a 20:30
* Pojawi się zadanie gdzie jeszcze raz musimy wygrać z Billy Ślepy Orzeł. W nagrodę dostanie się DERINGER BELLE STARR
* Trudność - z Billy trzeba walczyć bez broni a jest on dosyć silny i potrafi przyłożyć. Ja dopiero za 3-cim razem go pokonałem.

Ciężka praca:

1. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Wędka w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Wędkowania Nagroda: 500XP + 500$
2. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Łopata w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Kopania grobów Nagroda: 500XP + 500$
3. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Kilof w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Wydobycia węgla. Nagroda: 500XP + 500$
4. Wymogi, aby zadanie sie pokazało: Młot kowalski w okienku na produkty
1. Polecenie: 6h Naprawiania płotów Nagroda: 500XP + 500$

Wszystkie zadania dostępne u barmana
By teekan


Miecz Hernanda de Soto

* Wymogi, aby zadanie się pokazało: wszystkie 3 części kartki*
* Polecenie: Przynieś łopatę
* Nagroda: Miecz Hernanda de Soto. Nie da się w inny sposób zdobyć tego miecza!!! Po zdobyciu miecza pojawia się możliwość zniszczenia go za 500XP.
* *Pracę w których na pewno da się znaleźć 1 część kartki: Prace ze szczęściem wyższym niż 64%.
* *Pracę w których na pewno da się znaleźć 2 część kartki: Handel, Plądrowanie zwłok, Ściganie bandytów, Napad, Transportowanie amunicji.
* *Wymogi by odblokowało się zadanie, które daje nam 3 część kartki:
o Śpiewnik(w okieneku na przedmioty);
o 57 poziom;
o Poniedziałek od 19:00 do 19:20;
o Zrobione 2 decyzje na rzecz Indianina(Decyzja 2: Sabotaż oraz Decyzja 1: Handel złotem).
o trzeba za miecz dać łopatę aby go wykopać na polecenie Waupee w ostatniej części w zadaniu na samym końcu
o wtedy pokaże nam się zadanie u Waupee i dostaniemy 3-cią część kartki. Inaczej nie da się zdobyć 3 części kartki!
* Idziemy do Barmana i od niego dostajemy miecz

Pierścień

* Wymogi, aby zadanie sie pokazalo: Zrobione w całości zadanie "Polowanie"; bransoleta z zębami kojota w tym miejscu na produkty. Polecenia:
1. Miej 50 punktów umiejętności ,,sprawność manualna" Nagroda:200XP
2. Przynieść pierścień. Nagroda:1000XP

Zestaw strażaka. Część pierwsza

1. Mając dwie rakiety (prototyp i niewypał) pobieramy od barmana zadanie: Dzień niepodległości (porządki w imprezie). Nagroda - Pomidor
Jeśli nie mamy rakiet (prototypu i niewypału) możemy pominąć pkt 1. zdobyć pomidor z pracy i od razu zacząć z pomidorem od pkt2
2. Wkładamy pomidor do EQ. Pobieramy od barmana zadanie: Pranie brudów (wszędzie sos pomidorowy). Nagroda - puste wiadro.
3. Wkładamy puste wiadro do EQ i idziemy pracować na 10 min na Wędkowanie. Nagroda - pełne wiadro.
4. Zadanie u barmana Pranie brudów (zapranie plamy po pomidorach) Nagroda - wiadro do gaszenia z setu strażaka


Zadanie - Morderstwo (od 50 lvl) P.S. Czas 10 min to minimum. Znalezienie wszystkich przedmiotów może trwać 10 min albo kilka godzin - zależy od szczęścia

1. Karczowanie lasu
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Zakrwawiony kawałek materiały (cyt."Pracując w lesie, znajdujesz zakrwawiony kawałek materiału. Wygląda on na ślad po przestępstwie")
2. Morderstwo (To morderstwo)
Szeryf John Fitzburn:
Potrzeba: -
Nagroda: + Zastępca Szeryfa
Zdobyto medal: Zastępca Szeryfa
3. Morderstwo (Posesja)
Idziemy do Dużej posiadłości (Posesji). (2 kwadrat od góry, 6 od lewej obok lasu Diksona)
Potrzeba: -
Nagroda: Stara fotografia

W pobliżu nieruchomości znajduje się 5 podejrzanych, których trzeba przesłuchać w ramach prowadzonego śledztwa. Odwiedź ich wszystkich w dowolnej kolejności. UWAGA! Do ekwipunku należy wrzucić stara fotografię.

4. Morderstwo (Samotny jeździec)
Rewolwerowiec
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
5. Morderstwo (Meksykanin w cieniu)
Meksykanin
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
6. Morderstwo (Osuszone łzy)
Tancerka
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
Dodatkowo możesz wybrać jedno z tych wynagrodzeń:
* nr 1. Z lewej: parasolka Kundramy (nowa część zestawu tancerki)
* nr 2. Z prawej: laska dżentelmena
7. Morderstwo (Chów)
Hodowca koni
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
8. Morderstwo (Rozpacz)
Pokojówka
Potrzeba: -
Nagroda: + 20 punktów doświadczenia
9. Morderstwo (Podejrzani)
Szeryf John Fitzburn
Potrzeba: -
Nagroda: + 200 punktów doświadczenia

Teraz trzeba wykonać sześć prac w których należy znaleźć określone przedmioty będące dowodami w śledztwie. Prace rozmieszczone są wokół posiadłości. Kolejność ich wykonania jest dowolna. (trzymaj nadal w EQ zdjęcie - to zwiększa tempo szukania poszczególnych dowodów).

10. Zrywanie liści tytoniu
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Testament (Niedawno zmieniony testament pana Charltona, w którym wyznacza swojego syna na wyłącznego spadkobiercę)
11. Zbieranie agawy
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Pierścionek zaręczynowy (pierścionek z wygrawerowanymi inicjałami R+I)
12. Tartak
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Pogięty stempel do znakowania (Stempel wygięty przez silne uderzenie. Niestety, znak właściciela odpadł)
13. Ujeżdżanie koni
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Niecne plany (plany przestępstwa podpisane C i C)
14. Transportowanie amunicji
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Świadectwo urodzenia (Świadectwo urodzenia niejakiego Daniela Charltona, syna Roberta i Kathrin)
15. Pracuj jako konował
Potrzeba: minimum 10 minut
Nagroda: Sprawozdanie lekarza (karteczka: cyt. "wynika z niej że Pani K.C. została otruta za pomocą rzadkiej substancji, która podaje się koniom" )
16. Morderstwo (Dowody)
Po zebraniu wszystkich dowodów możesz udać się do Szeryfa Johna Fitzburna.
Szeryf John Fitzburn
Potrzeba: -
Nagroda: + 500 punktów doświadczenia
Na koniec musimy wybrać podejrzanego (Pan Cartwright) i pokonać go w pojedynku..
Nagroda: 1000 EXP, Zardzewiały Colt Buntline

Jak zdobyć 3 klucze

1. Pierwszy klucz otrzymujemy za quest Skradziona Sztuka u Vincenta. Dostajemy go po wykonaniu zadania Odwiedziny u Vincenta.
2. Drugi klucz - zadanie rajd. Wykonujemy w kolejności: Pochowanie -> Nasłuchiwać -> Decyzja 1 Wystepować -> duuuzo innych zadań -> Decyzja Pobranie (10000$, pkt umiejętności i 3 znaki zapytania. Są tam suknia, laska, klucz). Ostatnim znakiem zapytania jest klucz
3. Klucz 3 - Zdobycie klucza nr. 3 niezależy od posiadania klucza nr. 1 i 2. BDB lub można znaleść z plądrowania zwłok przy 878 punktach pracy plus premium "zarobek" przy ogromnym szczęściu.

Drobiazgi:

1. Barman: Zniszczone krzesło
1. Wymogi: Skrzynka narzędzi miejscu na produkty, 25 punktów umiejętności naprawa.
2. Nagroda: +30 doświadczenia; +200$.
2. Indianin: Zachowana kartka
1. Wymogi: 57 Poziom, Poniedziałek. Czas serwera: 19:00 - 19:20, śpiewnik w EQ
2. Nagroda: kawałek kartki (część 3)